Una guía completa sobre las mecánicas básicas de la temporada 5 de Diablo 4: Temporada de las Hordas Infernales
El infierno es un elemento clave de la serie Diablo, ¡y finalmente llegará a la Temporada 5 de Diablo 4! Los desarrolladores finalmente anunciaron el nombre de la nueva temporada: Temporada de las Hordas Infernales, que sin duda se convertirá en la mecánica principal de la Temporada 5.
Regresar al Infierno es un momento especial para Diablo 4. En Hordas Infernales, ingresarás a este modo, lucharás contra oleadas de demonios y podrás cambiar la forma de la experiencia de juego a medida que juegas. En esta temporada, también tendrás la oportunidad de adentrarte en los misterios de Diablo 4 con algunos aliados inesperados y comprender realmente lo que está sucediendo. ¡Así que prepárate y echemos un vistazo!

Línea de misiones de temporada
En esta temporada, se usa a menudo el concepto de "el enemigo de mi enemigo es mi amigo". Conocerás a un hombre llamado Locran, que parece un poco común al principio, pero pronto te darás cuenta de que algo anda mal y este tipo es un poco extraño.
Locran e Istel son tus aliados y te ayudarán a regresar al Infierno. Vale la pena señalar que todos son demonólogos y usarán este conocimiento para ayudarte a regresar al Infierno más fuerte y capaz de luchar contra las Hordas Infernales.
Explicación de las Hordas Infernales
Las Hordas Infernales son una nueva actividad final en Diablo 4. Es principalmente una actividad basada en oleadas y lucharás contra oleadas de fuerzas demoníacas en el Infierno.
Si alguna vez has jugado un juego basado en oleadas, sabes que las cosas se intensificarán. Porque hay Golpes de Meteoros y todo tipo de cosas que intentan mantenerte alerta.
Una cosa que hace que las Hordas Infernales sean diferentes es el concepto de Ofertas Infernales. Entre cada oleada, debes tomar una decisión y recibirás una Oferta Infernal. Al elegir una de las tres Ofertas, cambiarás el modo de juego de alguna manera, ya sea positiva o negativa.
Puedes imaginar que las manos que se extienden desde las profundidades del Infierno te dan tanto una bendición como una maldición, tanto un beso como una maldición. Esta es la tentación del Consejo Fell. En esta tentación, obtendrás más poder, pero este poder tiene un precio. Así que puedes elegir qué tentaciones quieres perseguir durante tu viaje al Infierno y luego personalizar tu experiencia a partir de ahí.
Uno de los principios rectores de este modo de juego es la repetición. Es un modo de final de juego que garantiza que puedas jugarlo repetidamente. Y habrá una variedad de enemigos contra los que luchar en este modo.
En el léxico de las familias de monstruos de Diablo, tenemos muchos demonios para elegir, pero veremos otros enemigos que quizás no esperes. Habrá ciertos tipos de enemigos aquí, como los Hombres Cabra que fueron desterrados al Infierno y ahora se han reunido alrededor de Mefisto y están luchando junto a él. Incluso algunas de las almas desafortunadas que hicieron el viaje al Infierno desde la Catedral de la Luz ahora resucitan en el Infierno para luchar contra ti junto a los demonios.
Los desarrolladores dijeron que Infernal Hordes se creó con el modo multijugador en mente, pero el modo multijugador no es obligatorio. Querían asegurarse de que los jugadores de un solo jugador también tengan una experiencia muy divertida en Infernal Hordes. Dicho esto, si te unes a un grupo de personas, seguro que te divertirás mucho.
En general, este modo de juego aparecerá tanto en el reino Eterno como en el de temporada, lo que significa que, incluso si la temporada termina, siempre estará allí. Las Hordas Infernales se desbloquearán en el nivel mundial 3. Entonces, en realidad, para acceder a él, lo que debes hacer es avanzar hasta el nivel mundial 3, luego completar la línea de misiones Eternal que te lleva de regreso al Infierno, que luego desbloquea las Hordas Infernales.

Progresión de temporada
Para los jugadores en los niveles mundiales 1 y 2, definitivamente no pueden perderse esta progresión de temporada, que los ayudará a volverse más fuertes para poder luchar contra las Hordas Infernales.
Primero, obtienes reputación, y esto se aplica a la pista de reputación, que te brinda muchas recompensas geniales, incluido algo de oro de Diablo 4 y artículos únicos. No los subestimes. Estas recompensas te harán aún más poderoso a medida que avances al nivel mundial 3.
Hellbreach
Otra nueva incorporación es una micromazmorra llamada Hellbreach que te permite echar un vistazo a la mecánica de las Hordas Infernales. Te dan la oportunidad de aprender estas mecánicas antes de luchar contra las Hordas Infernales en el nivel mundial 3.
Consejo del Mal
El último jefe de esta temporada es el Consejo del Mal. El Consejo del Mal son algunas caras familiares que quizás reconozcas de Diablo 2. Son sacerdotes de Zakarum, hombres santos que fueron corrompidos y básicamente se convirtieron en Vasijas del Odio.
Los miembros del Consejo en Diablo 2 intentaron ayudar a Mefisto a controlar la Piedra del Alma. Sin embargo, Mefisto los corrompió lentamente de todos modos. Finalmente, los derrotaste y los enviaste al Infierno. Pero ahora, renacieron con poderes ligeramente diferentes, pero la misma hostilidad hacia ti.
Lo interesante de esta pelea contra el jefe es que hay cinco miembros del Consejo, pero solo puedes luchar contra tres de ellos a la vez. Esto nos permite crear muchos estilos diferentes de peleas contra jefes para el Consejo del Mal. Cada vez que luchas en una pelea contra el Consejo, hay una buena posibilidad de que te encuentres con una pelea diferente a la última vez. Creemos que esto les brindará a los jugadores mucha rejugabilidad.
Y durante la pelea también tienes la oportunidad de ganar Éter. El éter ardiente es un recurso que recolectas durante tu tiempo en Hordas infernales y que puedes usar al final de la campaña. Hay un número fijo de oleadas que debes superar y, una vez que las completes todas, te enfrentarás al Consejo Fell, los derrotarás y recogerás tu tesoro.

Botín del infierno
Entonces, después de derrotar al Consejo Fell, aparecerán Botín del infierno y luego consumirás éter ardiente al abrir estos cofres.
Ahora, el truco es que, a medida que juegas a través de estas oleadas, esta es tu oportunidad de ganar la mayor cantidad de éter posible. Aparecerán diferentes eventos en todas las oleadas alrededor de la arena y tu tarea es tratar de superar la mayor cantidad posible de ellos para recolectar todo el éter que puedas.
Los jugadores realmente hábiles podrán maximizar el éter para obtener la mayor recompensa después de derrotar al Consejo Fell.
Nuevos objetos únicos y legendarios
Con este éter ardiente, podrás obtener nuevos materiales únicos, legendarios y raros. Muchos de los nuevos objetos únicos y legendarios se basan en la idea de forjarse en el infierno. Por lo tanto, tendrán un aspecto único y luego podrás convertirlos en cosméticos y usarlos como quieras.
También pueden tener efectos visuales y de sonido únicos para crear realmente la sensación de que están forjados en el infierno. Esta es una de las claves del poder del infierno que estamos explorando.
Muerte en Hordas infernales
Por último, la muerte en Hordas infernales es un gran problema. Estás regresando al Reino del Odio, el lugar de nacimiento de Mefisto. Y en Hordas infernales, solo tienes un número fijo de resurrecciones para llegar al final.
En las dificultades más bajas de Hordas infernales, tu grupo compartirá una cierta cantidad de resurrecciones. Pero en las dificultades más altas, el juego comenzará a cancelar estas resurrecciones, lo que aumenta las apuestas para ti. Si mueres demasiado, serás expulsado del modo.
En resumen, en Infernal Hordes, los monstruos tienen muchas formas inesperadas de emboscar a los jugadores, y siempre debemos estar alerta. Y hay muchas pequeñas sorpresas y giros en todas partes en las líneas de misiones de temporada y eternas. En cualquier caso, ¡prepárate para comenzar un viaje intenso de matanza infernal en cualquier momento!
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Diablo 4 Temporada 14 – Rangos de clases y builds meta | Los buffs y nerfs definen los puestos finales
Los desarrolladores han confirmado a través de su transmisión en vivo oficial que la Temporada 14 se lanzará el 30 de junio a las 10:00 a. m. (hora del Pacífico). Dicha transmisión se centró principalmente en dos temas: los nuevos objetos únicos míticos, que ahora vienen con dos afijos fijos, y los continuos ajustes de equilibrio de clases.
Tras el PTR 3.1, muchos builds vieron caer considerablemente su efectividad, lo que generó inquietud entre los jugadores sobre la Temporada del Despertar de la Muerte. La buena noticia es que el equipo de desarrollo escuchó los comentarios de la comunidad, y la ronda más reciente de cambios de equilibrio se inclina fuertemente hacia los buffs en lugar de los nerfs. Analicemos cómo afectan estos ajustes a cada clase y su posición proyectada.
Bárbaro (Rango A)
Builds meta:
- Bárbaro de Torbellino
- Bárbaro de Embestida
- Bárbaro de Sangrado (posible)
El Bárbaro recibió nerfs significativos durante el PTR, pero aun así se desempeñó admirablemente, por lo que el estudio decidió aplicar más reducciones.
Primero, la bonificación de daño de Grito Desafiante ya no afecta a los jefes, ya que estos no pueden ser provocados; esto no es un cambio paralizante, y si te centras en farmear, aún puedes seguir usando esa mejora.
El golpe más serio proviene de la bonificación de conjunto Crisol del Berserker: su bonificación de daño contra enemigos élite se redujo del 30 % al 10 %. Dado que este es el conjunto más fuerte del Bárbaro, casi todos los builds de Bárbaro perderán un poco de poder general.
Por otro lado, las configuraciones orientadas a sangrado recibieron mejoras compensatorias. El efecto de 5 piezas de Flujo del Escriba de Sangre ahora activa Ruptura con menos frecuencia, pero los enemigos sufren directamente un 200 % adicional de daño por Sangrado, lo que podría permitir que el Bárbaro de Sangrado vuelva a ser protagonista.
Druida (Rango S)
Builds meta:
- Druida de Despedazar
- Druida de Tornado
- Druida de Deslizamiento de Tierra
- Druida de Roca
El Druida recibió aproximadamente la misma cantidad de cambios que el Bárbaro, aunque con un énfasis diferente. El efecto final del Beneficio espiritual de Garras de Guadaña ahora otorga un 10 % de probabilidad de golpe crítico en lugar del 5 % anterior.
El Druida de Despedazar ya era capaz de alcanzar el nivel 140 de El Foso en el PTR 3.1, y este buff solo refuerza su fortaleza; salvo sorpresas, será uno de los builds más fuertes de la Temporada 14.
El Aspecto de Cambio de Poder recibió un aumento modesto en su bonificación de daño en el extremo superior, mientras que el Aspecto del Archidruida ahora unifica las tres bonificaciones de forma en un rango consistente del 45‑60 %.
El nodo legendario de Paragon Instintos de Supervivencia ya no requiere salud completa para obtener un 45 % de daño adicional en forma de oso, y su efecto secundario ahora aumenta todo el daño, no solo el de Apabullar. En consecuencia, tanto el Druida de Deslizamiento de Tierra como el de Roca rendirán mejor que antes.
Nigromante (Rango B)
Builds meta:
- Nigromante de Golem
- Nigromante de Espíritu Óseo
El Nigromante apenas recibió cambios importantes, solo algunas mejoras menores:
- El tiempo de activación de Guardia de Penumbra se redujo de 8 a 6 segundos.
- El nodo de Paragon Injerto Óseo ahora otorga un 60 % de daño de Hueso.
- El Aspecto de Sierra aumenta la probabilidad de golpe crítico del 5 % al 10 %.
Los jugadores habían reportado problemas de supervivencia con el Nigromante en el PTR 3.1, y estos ajustes parecen insuficientes para abordar esos problemas, por lo que su perspectiva para la Temporada 14 sigue siendo bastante pesimista.
Paladín (Rango A)
Builds meta:
- Paladín del Escudo de Retribución
- Paladín de Martillo Bendito
Los desarrolladores concentraron sus esfuerzos en las dos clases introducidas en la expansión Lord of Hatred, y el Paladín recibió un número sustancial de cambios que, en conjunto, deben considerarse un buff neto.
Todos los Juramentos de Paladín se han fortalecido enormemente, lo que se traduce en aumentos de daño generalizados para cada build de Paladín, ya que estos beneficios se aplican en diversos grados a todas las configuraciones. Entre ellos, el Juramento del Discípulo obtuvo un 30 % de mejora, superando ligeramente a los demás Juramentos.
El ajuste del Juramento del Zelote es más matizado: la mejora no es un simple aumento directo del 4 % de daño, porque normalmente tienes múltiples Ecos activos a la vez, y la bonificación de daño acumulable de esos Ecos podría generar ganancias muy significativas para builds basados en Zelote o similares. El aumento de daño a Golpes de Ala también resulta muy beneficioso para los Paladines centrados en Golpes de Ala o builds exclusivos de Golpes de Ala.
Además, el Paladín recibió numerosas mejoras de supervivencia:
- El Aura de Desafío proporciona más armadura y resistencias.
- Égida otorga un 30 % adicional de armadura mientras está activa.
- El valor real de reducción de daño del nodo de Paragon Firmeza se ha elevado del 5 % al 15 %.
Además, el Sello de la Segunda Trompeta —un anillo usado en builds de Paladín de Juicio— también ha sido mejorado. En conjunto, estos cambios deberían elevar al Paladín a un nivel de poder medio, y en el modo Encuentro en solitario, sus excelentes capacidades defensivas podrían convertirlo en una opción más popular.
Pícaro (Rango S)
Builds meta:
- Pícaro de Trampa Mortal
- Pícaro de Disparo Penetrante
- Pícaro de Cuchillas Giratorias
El Pícaro recibió relativamente pocas alteraciones. El efecto de 5 piezas de Ojo Estrecho de Nilfur ha cambiado: ya no exige usar una habilidad específica sobre un enemigo para activarse, pero cuando se activa, golpea a un enemigo aleatorio.
Esto hace que el conjunto sea más versátil, aunque también más difícil de enfocar la activación en un objetivo concreto, por ejemplo, un élite dentro de un grupo.
El efecto del conjunto Camino de la Hoja Borrosa también recibió un buff: su bonificación de daño general aumentó, mientras que su bonificación de daño crítico disminuyó ligeramente, pero el aumento de daño del efecto de 5 piezas se incrementó sustancialmente.
Dado que el Pícaro ya funcionaba bien en el PTR 3.1 y estos cambios son en general positivos, su rendimiento en la Temporada 14 solo mejorará. Sin embargo, el factor más crítico sigue siendo si se ha corregido el error de daño infinito.
Hechicero (Rango A)
Builds meta:
- Hechicero de Descargas
- Hechicero de Muro de Fuego
- Hechicero de Ventisca
El efecto de Liberación Fundamental ahora tiene el doble de valor que antes, lo que supone un enorme impulso para los builds de elementos Fuego y Hielo, ya que esos dos elementos fueron los más débiles durante la Temporada 13.
El nodo de Paragon Cascada de Hielo se ajustó para reducir su dependencia de enemigos congelados o marcados como jefe para su bonificación de daño, aunque ya no se aplica a todas las habilidades contra esos tipos de enemigos. El resultado neto es probablemente una ligera disminución del daño contra enemigos congelados y jefes, pero un aumento decente contra otros objetivos.
El conjunto Relámpago Salvaje de Cain recibió una enorme bonificación de daño máxima, lo que probablemente lo convierta en la opción principal para builds de Rayo en la Temporada 14. El popular conjunto universal de 3 elementos podría ver una caída significativa en su uso, ya que las bonificaciones de conjuntos más especializados se han reforzado notablemente.
El Hechicero había sufrido fuertes nerfs anteriormente, y estos buffs evitan que se desplome, dejándolo aproximadamente en la mitad de la tabla para la Temporada 14.
Nacido del Espíritu (Rango A)
Builds meta:
- Nacido del Espíritu de Enjambre Esquivo
- Nacido del Espíritu de Romperocas
- Nacido del Espíritu de Ráfaga de Púas
La variante Garras Evolutivas de la habilidad Garra Arremetedora del Nacido del Espíritu ganó un efecto adicional: consume Ferocidad para restaurar cuatro cargas a tu reserva de cargas.
Además, Alas de Navaja recibió dos mejoras independientes: su probabilidad de devolución de cargas aumentó del 10 % al 15 %, y su penalización de tiempo de reutilización de cargas se redujo del 80 % al 40 %.
Varios objetos de Diablo 4 también mejoran las habilidades básicas y centrales del Nacido del Espíritu, y varios conjuntos de amuletos ahora ofrecen mejores rendimientos defensivos. Sin embargo, en general, los cambios no son transformadores.
Brujo (Rango B)
Builds meta:
- Brujo Lunático
- Brujo de Esbirros
- Brujo del Puño del Tirano
Fragmentos de Alma
El daño de explosión del Fragmento Generado del Fragmento de Legión se ha duplicado en su valor base, y el daño del Fragmento de Sacrificio también aumentó en un 5 %.
El Fragmento de Sometimiento del Fragmento de Mente Maestra ahora otorga 2 Dominancia cada 1 segundo en lugar de 1 Dominancia cada 2 segundos, lo que cuadruplica efectivamente la generación de Dominancia —un buff muy sustancial.
Habilidades
El Daño de Supervivencia de Apocalipsis se elevó del 10 % (como en el PTR) al 25 % (nótese que era del 100 % en la Temporada 13, luego se redujo primero al 10 % en el PTR).
La variante Matademonios de la habilidad Bombardeo ahora tiene una duración mayor, lo que debería proporcionar una mejora constante para esa variante de habilidad.
El mecanismo de escalado de daño de Muro de Agonía ahora basa su bonificación en tu Dominancia máxima en lugar de tu Dominancia actual.
La variante Abismo de Invocar Caídos invoca demonios que duran un 50 % más.
Paragon
Insondable ahora aumenta el daño según cada demonio que hayas invocado recientemente, y su duración se ha extendido de 6 a 20 segundos.
La duración de Ritualismo también aumentó de 15 a 20 segundos: este nodo legendario de Paragon otorga daño adicional después de lanzar una habilidad de Sello.
Dominio aumenta el daño de las habilidades de Demonología y reduce su coste de Ira después de invocar un demonio con Dominus.
Dinamismo antes otorgaba 1 Dominancia cada 2 segundos en forma humana; ahora otorga un 2 % de tu Dominancia máxima por segundo.
En general, el estudio está reforzando claramente el juego centrado en la Dominancia y suavizando el flujo de la clase, haciéndola mucho más fluida en comparación con el PTR 3.1.
Con esto concluyen nuestras predicciones de poder y builds clase por clase para Diablo 4 Temporada 14. La gran cantidad de cambios asegura que la experiencia se sentirá notablemente diferente al PTR 3.1, por lo que se recomienda experimentar con nuevos builds.
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Diablo 2 Resurrected: Lista de niveles de builds iniciales para el Brujo en la Temporada 14 (Ladder) | ¡Adiós a Echoing Strike! ¿Por qué Summon Tainted y Abyss son las nuevas builds iniciales definitivas?
La temporada 14 de Diablo 2 Resurrected (D2R) se acerca rápidamente, y seguramente ya te habrás enterado de que la nueva clase Brujo, introducida en la expansión El Reinado del Brujo, ha sufrido importantes ajustes de equilibrio para la temporada 14. En particular, Golpe Resonante, la habilidad más poderosa que dominó el meta la temporada pasada, ha sido debilitada drásticamente, reduciendo considerablemente su efectividad.
Entonces, ¿sigue siendo viable jugar con el Brujo? ¿O existen otras configuraciones que merecen la pena probar? Para ayudarte a progresar en las primeras etapas del juego y a adaptarte sin problemas a la fase intermedia y final de la temporada 14 de D2R, este artículo ofrece una evaluación exhaustiva de las configuraciones más populares del Brujo. Basándonos en los últimos cambios del parche y utilizando equipamiento económico y fácil de conseguir, te presentamos las mejores opciones de configuración para el Brujo en las primeras etapas de la temporada.
Nivel S: Hechicero Invocador de Demonios Corruptos
Tras el derrocamiento de Golpe Resonante, el Hechicero Invocador de Demonios Corruptos/Hervidor de Sangre se ha convertido en el favorito indiscutible de la Temporada 14. Su éxito se debe a su excepcional escalado de daño y a su estilo de juego intuitivo, que ofrece un equilibrio perfecto entre ataque y defensa.
La mecánica principal de esta configuración se basa en el potente daño de fuego infligido por tus Demonios Corruptos, combinado con los ataques combinados de alta frecuencia activados por tu habilidad principal, Hervidor de Sangre. Podrás superar zonas de alta dificultad con suma facilidad.
Configuración del Árbol de Habilidades
Además, este impresionante daño no requiere un coste excesivo ni una gran inversión de puntos de habilidad. Simplemente debes priorizar maximizar tus dos habilidades principales de daño: Invocador de Demonios Corruptos y Hervidor de Sangre (20 puntos cada una).
Posteriormente, si deseas aumentar significativamente tu daño máximo, debes maximizar las habilidades de sinergia principales del árbol: Maestría Demoníaca y Engordar. Los puntos restantes se pueden invertir en Juramento de Sangre para aumentar la salud de tu mascota y potenciar tu propia reducción de daño. Esto garantiza que tu Brujo pueda sobrevivir incluso en las zonas más letales de la dificultad Infierno.
Rendimiento en el juego
Aunque la dificultad Infierno en Diablo 2 es conocida por la abundancia de monstruos inmunes al fuego, la habilidad Hervor de Sangre inflige un daño físico considerable. Gracias a los efectos de sinergia de Engordar y con la ayuda de tu mercenario, puedes enfrentarte a estas amenazas inmunes al fuego con notable facilidad. Una vez configurada correctamente, la configuración de Brujo con Invocación de Corrupción hace que farmear en zonas rutinarias, como las Vacas del Infierno, sea tan sencillo como cortar hierba. Sin embargo, gestionar sus múltiples habilidades activas requiere que el jugador mantenga un ritmo preciso en su rotación de habilidades.
Nivel A: Hechicero del Abismo
Si detestas encontrarte con monstruos inmunes a las habilidades que paralizan tus sesiones de farmeo, el Hechicero del Abismo es tu mejor opción.
Ventajas
Puedes lanzar Cadena de Miasma a tus pies para inmovilizar a los monstruos, luego lanzar Abismo para agruparlos y ralentizarlos, seguido inmediatamente de Distorsión de Cuchillas en la dirección opuesta para teletransportarte. Dado que las cadenas de Cadena de Miasma no se rompen en la Temporada 14 de D2R, teletransportarte al otro lado de los monstruos hace que las cadenas se muevan furiosamente de un lado a otro, destrozando todo a su paso. Puedes eliminar a todos los enemigos en pantalla prácticamente sin esfuerzo.
Configuración del Árbol de Habilidades
Para completar la configuración del árbol de habilidades de este Hechicero del Abismo, deberás invertir 20 puntos en Cadena de Miasma, Abismo y sus respectivas habilidades de sinergia.
Durante la fase inicial del juego, cuando no dispones del equipo suficiente para obtener bonificaciones sustanciales a las habilidades, debemos renunciar a la bonificación de área de efecto que proporciona Entropía Mejorada y, en cambio, invertir puntos en Protección Psíquica para asegurar la supervivencia. Además, asegúrate de invertir al menos un punto en Distorsión de Cuchillas para activar la sinergia con Cadena de Miasma.
Dentro del árbol de habilidades de Demonio, necesitas invertir 5 puntos en Maestría Demoníaca para desbloquear la segunda ranura de habilidad. Sin embargo, para esta configuración específica, nos desviamos del enfoque estándar de invocar y sacrificar un demonio Corrompido para obtener la bonificación de Rayo de Fuego; en su lugar, optamos por invocar un Profanador y Devorarlo. Esto otorga una desventaja permanente que reduce drásticamente la resistencia mágica de todos los enemigos cercanos.
Rendimiento en el juego
En resumen, el Brujo del Abismo ofrece un rendimiento general excepcionalmente alto para una configuración inicial en el juego. Dado que prácticamente no hay monstruos inmunes a la magia en la dificultad Infierno de Diablo 2: Resurrected Temporada 14, puedes despejar fácilmente zonas como el Santuario del Caos incluso con equipo básico. Si bien el ritmo puede ser algo lento en ciertas áreas, la configuración se mantiene increíblemente segura y estable en todo momento.
Nivel B: Brujo de Fuego
Llegamos al arquetipo de lanzador de hechizos puro más clásico y tradicional: el Brujo de Fuego. Esta configuración es una excelente opción de transición y se recomienda encarecidamente como tu primer personaje para el inicio de la Temporada 14.
A diferencia de otros estilos de juego, el Brujo de Fuego abandona por completo los ataques con armas físicas, transformándose en un mago de fuego puro. Utilizando habilidades como Anillo de Fuego, Ola de Llamas y Apocalipsis, esta configuración asegura que tu pantalla esté constantemente envuelta en un torbellino de llamas.
Estrategia del Árbol de Habilidades
En cuanto al árbol de habilidades, se recomienda maximizar primero todas las habilidades básicas de fuego ubicadas en el lado derecho del árbol de Caos (invirtiendo 20 puntos en cada una).
Para el árbol de Demonio, sigue una estrategia de asignación de Demonios Duales: invierte 5 puntos en Maestría Demoníaca para crear sinergia con la considerable reducción de daño físico que proporciona Juramento de Sangre; Al mismo tiempo, desbloquea Invocar Corruptos y luego sacrifica a los demonios Corruptos invocados para obtener un enorme aumento porcentual en tu daño de fuego puro.
Rendimiento en el juego
En las dificultades Normal y Pesadilla, la configuración de Brujo de Fuego es prácticamente imparable, una verdadera fuerza de la naturaleza que arrasa con todo a su paso. Sin embargo, al llegar a la dificultad Infierno, la configuración se enfrenta a limitaciones importantes debido a la abundancia de monstruos inmunes al fuego, lo que la hace inadecuada para despejar mapas en general o explorar todo el mundo del juego.
No obstante, gracias a que te permite acumular números de daño increíblemente altos con equipo extremadamente económico, este estilo de juego cuenta con una velocidad de limpieza en zonas específicas que se encuentra entre las mejores de todas las clases de personajes.
Nivel C: Brujo Golpe Resonante
Finalmente, echemos un vistazo al Brujo Golpe Resonante. Como mencionamos al principio, Golpe Resonante, una habilidad que reinó en la Temporada 13, sufrió un nerfeo épico en la Temporada 14.
Golpe Resonante pasó de ser una habilidad que ignoraba la defensa (lo que garantizaba un impacto) a una habilidad que ahora requiere una comprobación exitosa de Índice de Ataque. Si tu Índice de Ataque es insuficiente, las cinco armas que lances fallarán por completo sus objetivos.
Dicho esto, no significa que la configuración ya no valga la pena intentarla; simplemente requiere que consideres si este estilo de juego en particular sigue siendo viable para tus necesidades específicas. Dado que nos estamos enfocando en una configuración de bajo presupuesto, lo que significa que no podemos simplemente usar equipo de gama alta de Diablo 2: Resurrected para aumentar artificialmente nuestro Índice de Ataque, esta configuración se ha dividido en dos caminos distintos.
Variante Física Pura
La base de este estilo de juego reside en acumular daño físico constantemente. Esto se logra invirtiendo en habilidades como Maestría en Levitación, Golpe Resonante, Cuchillas Reflejadas y Distorsión de Cuchillas, una combinación que permite evitar la penalización de daño asociada al uso de dos armas a dos manos, a la vez que otorga una bonificación porcentual pasiva a tu Índice de Ataque.
Además, la elección del mercenario (mascota) es crucial para esta configuración. Se recomienda encarecidamente reclutar un Hombre Cabra, ya que proporciona la habilidad extremadamente rara e invaluable de reducir la resistencia física de los monstruos.
Sin embargo, esta variante de daño físico puro depende en gran medida, casi por completo, de la calidad del arma. Al usar equipo económico, incluso si el arma de la mano secundaria está equipada con la Runa Perspicacia, sigue siendo increíblemente difícil compensar la inherente falta de Índice de Ataque y daño físico.
Además, esta configuración es muy propensa a muertes repentinas y fatales, o muertes instantáneas, en el Santuario del Caos en dificultad Infierno. Por lo tanto, en el parche actual, desaconsejamos encarecidamente a los jugadores con presupuesto limitado que intenten una configuración de daño físico puro.
Variante Mágica
Dado que los ataques físicos resultan poco fiables, utilizaremos Golpe Resonante para desencadenar explosiones mágicas. En cuanto a la asignación de habilidades, no maximizaremos Golpe Resonante; en su lugar, lo trataremos simplemente como un mecanismo de activación de alta frecuencia. A continuación, nos centraremos en maximizar Maldición: Purga, la principal fuente de daño, junto con sus habilidades de sinergia: Maldición: Azote y Explosión Arcano.
En particular, la habilidad Cuchillas Reflejadas asegura que cada ataque lance cinco cuchillas separadas, maximizando así la frecuencia con la que se desencadenan las explosiones mágicas.
El rendimiento de esta variante mágica supera con creces al de la versión puramente física. Dado que el daño principal proviene de las explosiones mágicas desencadenadas por Maldición: Purga, esta configuración puede ignorar por completo la inmunidad física que se encuentra en la dificultad Infierno.
Si optas por una espada más económica equipada con la runa Insight, en lugar de la Espada de Cristal estándar, obtendrás una doble ventaja: el daño físico inherente del arma aumenta el DPS de Golpe Resonante a más de 2000, y además proporciona una regeneración de maná constante.
Si bien esta configuración no reproduce el poder destructivo de un solo golpe de la temporada anterior, ofrece una velocidad de eliminación de monstruos de primer nivel en el Santuario del Caos.
En resumen, según la potencia de tu equipo actual, recomendamos la siguiente progresión para tu build inicial de Diablo 2: Resurrected Ladder Temporada 14: comienza con la build de Brujo de Fuego para farmear rápidamente en zonas específicas, o con la build de Brujo del Abismo para completar el mapa sin problemas. Una vez que llegues a la fase intermedia o final del juego y consigas tu equipo legendario, podrás pasar rápidamente a la configuración de Invocar Corruptos para disfrutar plenamente y sin problemas de todos los beneficios que ofrece la clase Brujo en la Temporada 14.
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Diablo 4 Temporada 13 & Lord of Hatred – Guía de subida de nivel más rápida de 1 a 70 | Probablemente no la estés siguiendo
La Temporada 13 de Diablo 4 y la expansión Lord of Hatred están a punto de traer el reinicio completo más increíble que el juego haya visto nunca. El árbol de habilidades de cada clase ha cambiado en distintos grados, principalmente porque se han eliminado todas las habilidades pasivas y el límite de nivel se ha elevado a 70.
La experiencia de subida de nivel en la nueva temporada será completamente diferente. Los consejos que encontrarás a continuación te ayudarán a pasar del nivel 1 al 70 más rápido y con mayor fluidez, para finalmente llegar al contenido final.
Preparación
Configuración para subir de nivel
Independientemente de la clase que elijas, es mejor que primero escojas una configuración de nivelación. Algunos jugadores asignan puntos de habilidad y equipo directamente según una configuración de final del juego, pensando que así ahorran tiempo al pasar al endgame – es una pésima idea. Estas configuraciones de endgame dependen de equipo específico o de habilidades que solo se vuelven realmente poderosas más adelante. Subir de nivel con la asignación de puntos de una configuración de endgame aumentará enormemente el tiempo que tardas en completar la campaña.
Estado de la campaña
Si posees la expansión Lord of Hatred, debes prestar mucha atención a la opción Campaign Status al crear tu personaje. Nunca elijas la campaña base ni la campaña Vessel of Hatred, y no selecciones la opción de endgame temporalmente bloqueada.
Debes elegir explícitamente la que tiene el icono de Mephisto, que inicia directamente la campaña de la expansión Lord of Hatred. Tendrás que crear un personaje de temporada completamente nuevo y explorar por completo la nueva área en la que te aventurarás. Ten en cuenta también que, tras el lanzamiento de la expansión, la temporada puede comenzar con un breve retraso. Debes tener paciencia y esperar hasta que puedas crear e iniciar sesión con un personaje de temporada.
Dificultad
Se recomienda encarecidamente que todos los jugadores comiencen en dificultad Normal, especialmente aquellos que experimenten la nueva campaña. Según los comentarios de los revisores, completar por completo la campaña de la expansión lleva unas ocho horas y te deja solo alrededor del nivel 45 a 50, lo que demuestra que la campaña en sí no otorga una cantidad abundante de experiencia.
Si te quedas atascado luchando contra jefes en dificultades más altas como Penitente solo por un poco de experiencia extra, eso ralentizará gravemente tu progreso en la campaña. Pasar la historia en dificultad Normal es la opción más eficiente.
Fuentes de XP
Las fuentes de experiencia principales durante todo el proceso de subida de nivel provienen principalmente de tres actividades: Mareas Infernales, Cofres de los Susurros y Mazmorras de Pesadilla. Entre ellas, las Mareas Infernales son ampliamente reconocidas como la forma más rápida de subir.
Puedes entrar en una zona de Marea Infernal en dificultad Normal, matar monstruos rápidamente para acumular Cenizas, apuntando a 800 o 1000, y no abras ningún cofre durante ese tiempo.
Una vez que tengas suficientes Cenizas, regresa inmediatamente a la Estatua del Mundo en la ciudad y cambia la dificultad al nivel más alto que puedas manejar. Se recomienda como mínimo la dificultad Penitente, ya que otorga un bonus del 175% a la experiencia por matar monstruos, y los Cofres de los Susurros también dan mucha más experiencia cuando se abren en dificultades más altas.
Si sientes que tu configuración es lo bastante fuerte para enfrentarte a la siguiente dificultad, puedes aumentar el nivel mundial. Siempre que puedas matar monstruos en la nueva dificultad tan rápido como en la anterior, puedes pasar con confianza a una dificultad mayor.
Ruta de nivelación
Niveles 1–15
Después de entrar al juego, prioriza completar la campaña o sáltala. A medida que avances, estate atento a objetos que aumenten la experiencia, como Forgotten Wisdoms, y empieza a acumular tu primer Sello de Mazmorra de Pesadilla para prepararte para más adelante. Al alcanzar el nivel 10, desbloquearás el sistema de Templado. En ese momento, busca el Elemental Surge Tempering Manual. Aunque sus valores escalan con tu nivel, el daño adicional que proporciona supera con creces la producción de daño de tu personaje durante las primeras etapas.
Niveles 15–30
Después de llegar al nivel 15, prioriza completar tu misión de clase (los niveles de desbloqueo varían según la clase). Si ya completaste esta misión en una temporada anterior o en el Reino Eterno, no necesitas repetirla; sin embargo, volver a hacerla puede recompensarte con Manuales de Templado y equipo legendario. Dado que las tasas de obtención pueden ajustarse, sigue valiendo la pena. Durante esta fase, considera aumentar la dificultad a Difícil a través de la Estatua del Mundo para obtener más experiencia y Diablo 4 gold.
Cuando regreses a la ciudad, recuerda cambiar tu equipo por uno mejor y mejorarlo con Templado, gemas y runas. Como subes de nivel rápidamente al principio, evita viajar a la ciudad con frecuencia – reequiparte por completo aproximadamente cada 10 niveles es suficiente.
Niveles 30–40
En esta etapa, puedes abrir el Codex of Power y filtrar los Aspectos que se pueden desbloquear mediante mazmorras. Una vez que encuentres tu objetivo, usa la función Mark on Map, y el sistema te guiará automáticamente a la mazmorra correspondiente. Este es un buen momento para desbloquear intencionadamente los Aspectos clave.
También se recomienda desafiar la primera mazmorra culminante (Capstone Dungeon) dentro de este rango de niveles. Los monstruos en su interior tienen un nivel fijo de 30; si entras a nivel 20, te dominarán por completo, pero si entras a nivel 40, podrás barrerla sin problemas.
Niveles 40–50
En este rango de niveles, las Fortalezas comienzan a otorgar cantidades sustanciales de experiencia. Puedes optar por seguir cultivando Mareas Infernales o ir a las Fortalezas – lo que se ajuste al ritmo de nivelación de tu personaje funciona.
Niveles 50–70
Después de alcanzar el nivel 50, es momento de empezar a prepararte para la dificultad más alta. Tendrás que recorrer repetidamente Mazmorras de Pesadilla para obtener Glifos y materiales de Maestría, mientras completas los Aspectos restantes.
Luego, debes desafiar la segunda mazmorra culminante, Vault of the Crucible (se mantiene en inglés por no encontrar traducción oficial), que debe completarse en dificultad Tormento. Una vez superada, podrás acceder a The Pit desde la ciudad. Después de completar The Pit nivel 10, dirígete a la Estatua del Mundo para desbloquear la dificultad Tormento 1.
Endgame
Después de entrar en Tormento 1, el equipo Ancestral comenzará a aparecer por todo el mundo. Ten en cuenta que en la nueva temporada, los objetos Ancestrales ya no equivalen a Greater Affixes (Afijos Mayores); el sistema de objetos ha sufrido ajustes considerables. Las Hordas Infernales en la versión actual proporcionan una fuente constante de equipo con afijos más fuertes y podrían convertirse en una de las actividades centrales para conseguir equipo.
Espero que lo anterior te ayude a obtener una ventaja inicial en Lord of Hatred y la Temporada 13. El lanzamiento mundial de la nueva expansión es un motivo de celebración para todos los jugadores de D4, e incluso si esta no es la ruta de nivelación más eficiente, el viaje en sí mismo te traerá mucha diversión.
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Diablo 4 Temporada 13 & Señor del Odio: Nuevos objetos únicos revelados | Las builds demenciales que definirán por completo el meta
La Temporada 13 de Diablo 4 y la expansión Señor del Odio se desbloquean oficialmente en la tarde del 27 de abril, trayendo una gran cantidad de objetos únicos nuevos y reelaborados que, sin duda, darán lugar a nuevas builds emocionantes.
Además, los objetos únicos y los únicos míticos reciben cambios radicales en sus afijos, e interactuarán con el nuevo sistema de Talismanes, aunque solo los jugadores que posean la expansión podrán aprovecharlo. Ahora, profundicemos en los nuevos objetos únicos.
Cambios en los objetos únicos
Aleatorización de afijos
En primer lugar, los afijos fijos en los objetos únicos pasan a la historia. A partir de la Temporada 13, se generarán aleatoriamente, lo que significa que un objeto único puede obtener tiradas completamente inútiles para tu personaje. Es posible que tengas que revisar un montón de objetos únicos idénticos para encontrar el que realmente necesitas.
Afortunadamente, el Cubo Horádrico puede solucionar este inconveniente. Una de sus recetas te permite colocar tres objetos únicos o Talismanes del mismo nombre en el Cubo y transformarlos en una versión completamente nueva de ese objeto, ahorrándote una gran cantidad de tiempo. Aún más importante, los objetos únicos ahora pueden ser Templados, lo que te permite añadir manualmente los afijos que falten.
Convertir equipo único en Talismanes
El sistema de Talismanes de Señor del Odio incluye un espacio para Talismán único. Puedes convertir un objeto único en un Talismán único para beneficiarte de su efecto único (los atributos y afijos no se heredan), liberando un espacio de equipo crucial para equipar otros poderosos objetos de Diablo 4.
Nigromante
Nuevos objetos únicos:
- Estela de Sangre
- Agarre Mortal
- Mano del Caminante de Tumbas
- Mano del Verdugo
- Maza del Rey Leoric
- Presagio de Dolor
- Pacto de Hueso
- Bendición Roja
- Amparo Sombrío
- La Subcorona
- Tendón Vengativo
- Voluntad de Rathma
Objetos únicos reelaborados:
- Abrazo de Cruor
- Perforador de Ébano
- Evangelio del Devoto
- Anillo del Alma Sacrílega
- La Mano de Naz
La Subcorona
Este nuevo yelmo aumenta el número máximo de tus Guerreros Esqueléticos y Magos Esqueléticos. Combinado con los Aspectos adecuados, puedes invocar una armada de un tamaño sin precedentes.
Además, la Temporada del Ajuste de Cuentas introduce habilidades de Mando. Cuando ordenas a tus Guerreros Esqueléticos que concentren un ataque, tus Magos Esqueléticos también fijarán el mismo objetivo durante 5 segundos. Junto con el Anillo de Mendeln, tu ejército de muertos vivientes puede desatar un daño devastador.
Bendición Roja
Efecto de Bendición Roja: mientras estás Saludable, ganas 4 acumulaciones de Abrumar máximo. Los Orbes de Sangre te otorgan 2 acumulaciones de Abrumar, y cada acumulación de Abrumar aumenta tu daño un 10%. Este amuleto por sí solo puede proporcionar de forma constante un aumento de daño del 40%.
Si lo combinas además con afijos de Templado, objetos únicos o Aspectos legendarios que aumenten tu límite de Abrumar, puedes acumular enormes bonificaciones de daño recogiendo Orbes de Sangre y luego detonarlas todas a la vez, aniquilando a tus enemigos. Por supuesto, no estás obligado a ocupar tu espacio de amuleto con este efecto; puedes convertirlo completamente en un Talismán.
Druida
Nuevos objetos únicos:
- Acuerdo de las Tierras Salvajes
- Corona Otoñal
- Endecha de Airidah
- Piedra Rúnica Fracturada
- Furia de las Tierras Salvajes
- Juramento del Caminante Verde
- Sello del Caminante Verde
- Corazón de Azgar
- Tótem Funesto de Ifeh
- Marca del Lobo Viejo
- Poder del Ursino
- Portaluz Purificado
- Bendición del Dios del Trueno
- Voluntad de Piedra
Objetos únicos reelaborados:
- Voluntad Inexorable de Airidah
- Piedra Dolmen
- Primogenitura de Gathlen
- Gran Bastón de la Arpía
- Cenit del Cazador
- Furia Insaciable
- Caminantes de la Estepa de Khamsin
- Júbilo del Lobo Loco
- Creciente Maléfica
- Piedra de Vehemen
- El Basilisco
- Gibosa Creciente
- Hambre de Corazón Salvaje
Sello del Caminante Verde
Efecto de este anillo: cuando lanzas o canalizas una habilidad Humana, tienes un 15% de probabilidad de activar otra habilidad Humana no definitiva equipada, y tus habilidades Humanas infligen un 50% más de daño.
Los Druidas poseen una gran cantidad de poderosas habilidades en forma Humana, y todas las habilidades de Compañero también cuentan. Aunque un 15% de probabilidad de activación pueda parecer bajo, el número de activaciones se vuelve bastante sustancial cuando lanzas habilidades con alta frecuencia, y el aumento multiplicativo de daño del 50% está siempre activo.
Furia de las Tierras Salvajes
Efecto de Furia de las Tierras Salvajes: cuando te transformas en Hombre Lobo u Hombre Oso, ganas Enfurecimiento durante 8 segundos. Además, mientras Enfurecimiento está activo, ganas una acumulación de Ferocidad cada segundo. La bonificación de daño de Enfurecimiento aumenta un 10%.
Bárbaro
Nuevos objetos únicos:
- Medallón del Acechador Oscuro
- Emblema de Staalbreak
- Poder de Qual-Kehk
- Corazón del Anhelo Nómada
- El Ojo Abierto de Gorgorra
- El Corazón Implacable
Objetos únicos reelaborados:
- 100 000 Pasos
- Porte de Arreat
- Perdición de Ahjad-Den
- Campos Carmesíes
- Garras Devastadoras de Gohr
- Martillo Infernal
- Aniquilación
- Golpes Gemelos
- Yelmo del Bastardo Feo
- Cadena Inquebrantable
Perdición de Ahjad-Den
Este guante único ha sido completamente reelaborado. Su antiguo efecto hacía que tu siguiente Lanzamiento Poderoso detonara periódicamente daño de fuego. Ahora, su nuevo efecto: mientras canalizas Torbellino, lanzas automáticamente Lanzamiento Poderoso de forma periódica, y estos lanzamientos infligen un 90% más de daño.
Disfrutas de todas las bonificaciones y Aspectos relacionados con Torbellino mientras activas simultáneamente todos los Aspectos y modificadores de daño de Lanzamiento Poderoso; una mayor velocidad de ataque significa lanzamientos más frecuentes. Esto hace que el Bárbaro de Torbellino sea considerablemente más fuerte.
El Ojo Abierto de Gorgorra
Efecto de este nuevo amuleto: cuando infliges daño en el tiempo, tienes una probabilidad igual a tu Probabilidad de Golpe Crítico de aumentar esa instancia de daño en un 135%. Combinado con la reelaboración del árbol de habilidades del Bárbaro, podría devolver al Bárbaro de Sangrado al meta.
Pícara
Nuevos objetos únicos:
- Gracia de Cassia
- Marcha Desesperada
- Daga Perdida de Etna
- Puño de la Rosa de Hierro
- Triunfo del Gladiador
- Misericordia
- Finos Guantes del Señor del Mar
- Don Velado
- El Maestro
Objetos únicos reelaborados:
- Bandas de la Rosa Pútrida
- Botas de Caída Bestial
- Capucha del Sin Nombre
- Sello del Saboteador
- Beso del Sinvergüenza
- Pieles del Sinvergüenza
- Cazador Celestial
Daga Perdida de Etna
Efecto de la Daga Perdida de Etna: cuando infliges daño basado en dos tipos de daño no físico diferentes, tus habilidades de Imbuición y la efectividad del daño no físico aumentan un 60% durante 8 segundos. Además, las habilidades Básicas ahora pueden ser Imbuidas. Esto podría permitir que la Pícara Buscacorazones resurja en la Temporada del Ajuste de Cuentas.
Don Velado
Efecto de Don Velado: cada vez que obtienes Sigilo, también obtienes Ocultamiento. Mientras estás en Sigilo y durante 8 segundos después de romper el Sigilo, obtienes un 30% de reducción de daño.
Suponiendo que puedas entrar en Sigilo con frecuencia por algún medio, el efecto de Ocultamiento se activará repetidamente, pudiendo proporcionar Energía, golpes críticos adicionales, probabilidad de esquivar o incluso golpes críticos asegurados y Vulnerable.
Nacido del Espíritu
Nuevos objetos únicos:
- Eco de Kwatli
- Corazón Proteico
- Bendición del Dios del Trueno
- Telaraña de la Viuda
Objetos únicos reelaborados:
- Sendero del Emisario
- Desprecio de la Tierra
Eco de Kwatli
El efecto único de Eco de Kwatli replica por completo la pasiva clave del Nacido del Espíritu, Golpes Vitales: aumenta tu daño contra enemigos Vulnerables en un 100%. Después de hacer Vulnerable a un enemigo, tu siguiente daño directo restaura un 5% de tu Vida y 10 de Vigor, y elimina el efecto Vulnerable.
Corazón Proteico
El efecto del Amuleto Corazón Proteico es similar a la pasiva clave Posturas Adaptables. El Espíritu base de la habilidad que lanzas otorga diferentes bonificaciones. Lanzar una habilidad con un Espíritu base diferente intercambia la bonificación y aumenta tus Atributos Principales un 100% durante 7 segundos.
Hechicero/Hechicera
Nuevos objetos únicos:
- Angustia de Drognan
- Furia de Ascuas
- Colmillo del Vipermago
- Don de Escarcha
- Garra de Levin
- Banda Fundida
- Alma de Ónice
- Vestidura del Mar
- Sangre de Escarcha
- Resonancia de Shanar
- Bastón de Zerae
- Bendición del Dios del Trueno
- Visión de la Tormenta de Fuego
Objetos únicos reelaborados:
- Conducto Axial
- Rosa Azul
- Camafeo Desbordante de Esadora
- Cicatriz de Fuego
- Cristal de Invierno Fracturado
- Azurita Galvánica
- Granizo de Verglas
- Calzas de Corazón de Hielo
- Iris Ofidiano
- Ataduras de Sidhe
- Corona Estelar
- Golpe de Cuerno de Tormenta
- Vox Omnium
Angustia de Drognan
Efecto de Angustia de Drognan: cuando lanzas una habilidad de Quemadura, quemas un 5% de tu Vida Máxima durante 10 segundos. Mientras tanto, basado en la proporción de Vida que estás quemando, tu daño de Quemadura aumenta hasta un 220%. Este objeto probablemente requerirá que acumules Vida para obtener la bonificación de daño más alta posible.
Alma de Ónice
Alma de Ónice es unFoco Único con el efecto: Orbe Congelado ahora regresa a tu personaje e inflige un 100% más de daño.
Corona Estelar
La Corona Estelar ha sido completamente reelaborada: lanzar Meteoro consume acumulaciones de Abrumar. Por cada dos acumulaciones de Abrumar consumidas, cae un Meteoro adicional. El daño de Meteoro aumenta un 70%.
Paladín
En cuanto al Paladín, aunque también forma parte de la expansión Señor del Odio, ya fue lanzado en la Temporada 12. En la Temporada 13, recibe principalmente ajustes de equilibrio, con muy pocos cambios en sus objetos únicos.
Brujo
Nuevos objetos únicos:
- Cisma de Ae'grom
- Jaula de la Locura
- Capucha del Tormento Maléfico
- Ojo de Baal
- Guanteletes del Sheol
- Escarpes del Sabueso Infernal
- Muro de Kabraxis
- Sello de los Ofanim
- Semilla de Horazon
- Columna de Tathamet
- El Sello Fecundo
El Brujo es una clase completamente nueva en la Temporada 13, por lo que todos sus objetos únicos son totalmente nuevos y están repletos de nuevas mecánicas emocionantes.
Cisma de Ae'grom
Este objeto único aumenta el daño de los esbirros en un 50% e invoca la otra mitad de Ae'grom. Es esencialmente imprescindible para los Brujos invocadores.
Jaula de la Locura
Este objeto reemplaza tu Evasión por un Lunático furioso que inflige el daño de Comandar a los Caídos. Dura 15 segundos y su daño aumenta un 100% cada segundo, lo que significa que su daño puede acumularse hasta un grado absurdo. Esto podría dar lugar a una build muy interesante.
Equipo para todas las clases
Nuevos objetos únicos:
- El'druin, Espada de la Justicia (Único Mítico)
- Sello de Pelghain
Objetos únicos reelaborados:
- Talismán del Señor Desterrado
- Ardorgélido
- Sudario de la Muerte Falsa (Único Mítico)
- Talismán de Locran
Talismán del Señor Desterrado
Su nuevo efecto: después de consumir 275 de recurso principal, ganas 4 acumulaciones de Abrumar. Tus Golpes Críticos infligen un 18% más de daño por acumulación de Abrumar. Puede combinarse con objetos como la Corona Estelar que requieren acumulaciones de Abrumar.
Talismán de Locran
Nuevo efecto de este amuleto: el daño de Golpe Crítico aumenta hasta un 150%, pero tu Probabilidad de Golpe Crítico se reduce en un 50%. Puedes aumentar tu Probabilidad de Golpe Crítico mucho más allá del 100% por otros medios para compensar la penalización del 50% y obtener un inmenso bono de daño crítico.
Lo anterior son algunos de los nuevos y reelaborados objetos únicos que llegan a Diablo 4 Señor del Odio. La adición de afijos aleatorios puede generar cierta preocupación sobre la búsqueda de objetos, pero una vez que descubras cómo hacer un buen uso del Cubo Horádrico y el Templado, armar nuevas builds te resultará completamente intuitivo
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Diablo 4 Temporada 12: Mejores Builds para Cada Clase | Estas Opciones Podrían Dominar Toda la Temporada
La Temporada 12 de Diablo 4 comienza este miércoles 11 de marzo a las 10:00 AM PT, y muchos jugadores ya están ansiosos por adentrarse en la nueva temporada.
Muchos jugadores aún no han decidido qué clase o build jugar. Sin embargo, la mayoría tiende a elegir builds que sean o bien las más fuertes o las más relajadas de jugar. Veamos los builds de cada clase que más vale la pena probar.
Paladín
Builds Recomendados:
- Paladín Martillo Bendito (Blessed Hammer Paladin)
- Paladín Puño de los Cielos (Fist of the Heavens Paladin)
El Paladín fue extremadamente poderoso en la Temporada 11, por lo que sus nerfs eran esperados. El cambio más significativo afecta al nodo Paragon del Castillo, reduciendo su daño aproximadamente diez veces. Además, Lanza de los Cielos (Spear of the Heavens) recibió un nerf importante y ya no puede aplicar permanentemente la Marca de Juicio (Judgment Mark).
Sin embargo, no todo fueron nerfs. Los builds de Escudo Bendito (Blessed Shield), especialmente la rama Escudo de Retribución (Shield of Retribution), recibieron mejoras importantes. Se corrigió un bug que impedía que muchos efectos de habilidades se apilaran correctamente, permitiendo que la habilidad cause un daño masivo.
Como resultado, Martillo Bendito podría convertirse en la habilidad más poderosa del Paladín en la Temporada 12. Incluso fuera del endgame, el Paladín Martillo Bendito es ahora una opción de nivelación mejor que antes. Al inicio del juego, cuando las estadísticas de armas y niveles de habilidad aún son bajos, el efecto de espinas ya es muy potente.
Paladín Puño de los Cielos sigue siendo muy fuerte en la Temporada 12. Los jugadores que prefieren un estilo de juego relajado y casual pueden elegir este build sin problemas.
Hechicero
Builds Recomendados:
- Hechicero Energía Centelleante (Crackling Energy Sorcerer)
- Hechicero Hidra (Hydra Sorcerer)
El Hechicero recibió muy pocos cambios, por lo que aún puedes elegir Energía Centelleante como en la Temporada 11. Su mecánica principal gira en torno a usar Rayo Esférico (Ball Lightning) y habilidades relacionadas para generar Energía Centelleante. La pasiva Energía Desbordante (Overflowing Energy) convierte toda la Energía Centelleante en daño masivo.
Gracias a la reducción de tiempo de reutilización proporcionada por las pasivas de Energía Centelleante, los builds de Rayo también son los más rápidos. Teletransportarse se refresca mucho más rápido que en otros builds de Hechicero, casi recreando el estilo de teletransporte infinito de temporadas anteriores.
El único build que puede competir con Energía Centelleante es Hidra. Es igual de fuerte durante la nivelación, aunque lamentablemente se queda atrás en el endgame.
Pícaro
Builds Recomendados:
- Pícaro Trampa Mortal (Death Trap Rogue)
- Pícaro Buscacorazones (Heartseeker Rogue)
La Temporada 12 trae muy pocos cambios para el Pícaro. El único ajuste es un pequeño buff de Paragon, insuficiente para colocar a la clase en el nivel superior. Aparte de algunos builds fuertes, la clase sigue en la mitad inferior de la tabla general.
Trampa Mortal sigue siendo excelente para farmear rápido, mientras que Buscacorazones funciona bien en El Pozo (The Pit). Si quieres un build versátil para la mayoría de actividades, Trampa Mortal probablemente sea la mejor elección.
Con este build, puedes completar la mayoría del contenido endgame muy rápido. Incluso puede limpiar las nuevas mazmorras de Tormento V con eficiencia poco vista, superando muchos builds de otras clases en velocidad de farmeo.
Espíritu Nacido (Spiritborn)
Builds Recomendados:
- Espíritu Nacido Evasión (Evade Spiritborn)
- Espíritu Nacido Venganza (Payback Spiritborn)
Spiritborn no cambió mucho en la Temporada 12 y sigue siendo consistentemente fuerte, con muchos builds viables.
Evasión vuelve a ser uno de los builds más rápidos esta temporada. Con los afijos Sangrientos (Blooded), su fuerza mejora aún más. Tanto la versión de inicio como la de endgame de Evasión muestran eficiencia impresionante.
Venganza y Desgarrar (Rake Spiritborn) pueden ser los dos builds más fuertes del endgame. Desgarrar es mejor para actividades generales, mientras que Venganza sobresale en los niveles más altos.
Luego están Volé Quill (Quill Volley) y Toque de la Muerte (Touch of Death), decentes pero algo flojos en daño. Por suerte, no necesitas preocuparte demasiado por la elección de build. Una vez que un Spiritborn alcanza Paragon 200+ con buen equipo, la mayoría de los builds pueden limpiar El Pozo por encima del nivel 100 cómodamente.
Bárbaro
Builds Recomendados:
- Golpe Impetuoso (Lunging Strike Barbarian)
- Bárbaro Torbellino Terremoto (Whirlwind Earthquake Barbarian)
El Bárbaro recibió solo ajustes pequeños en la Temporada 12, y la mayoría de sus builds principales permanecen igual que la temporada pasada. Con la eliminación del sistema de Sanctificación (Sanctification), Martillo de los Ancestros (Hammer of the Ancients) pierde algo de poder en El Pozo, mientras que Golpe Impetuoso puede rendir mejor.
El Bárbaro carece de velocidad frente a otras clases, pero aún hay una opción confiable: Torbellino Terremoto.
Puedes mantener hasta 10 terremotos en el mapa simultáneamente. Torbellino proporciona bonificaciones de daño adicionales, aumentando el daño de los terremotos mientras te permite moverte libremente entre los grupos de monstruos sin interrupciones. Solo necesitas lanzarte sobre los enemigos y recoger todo el oro y botín de Diablo 4.
Nigromante
Builds Recomendados:
- Nigromante Gólem (Golem Necromancer)
El Nigromante recibió muchos buffs en la Temporada 12, principalmente por la corrección del bug de Aspecto de Glotonería Maligna (Aspect of Fel Gluttony). El daño activado ahora interactúa correctamente con el afijo de doble ataque del Gólem, duplicando efectivamente su potencial de daño.
Combinado con Floración de Tumba (Gravebloom), este cambio coloca al build Gólem en la cima de los builds de Nigromante. Entre los muchos afijos Sangrientos introducidos en la Temporada 12, el que reduce los tiempos de reutilización tras matar cierta cantidad de enemigos también beneficia significativamente al Gólem.
Druida
Builds Recomendados:
- Druida Pulverizador (Pulverize Druid)
- Druida Cataclismo (Cataclysm Druid)
Para el Druida, aparte de la eliminación del sistema de Sanctificación, no hay cambios mayores esta temporada. Como resultado, Pulverizador es el único build capaz de avanzar en niveles profundos de El Pozo con suficiente daño usando equipo moderado.
En el endgame, puedes pasar a Cataclismo para mejorar la velocidad de farm. Este build supera ampliamente a Pulverizador tanto en velocidad como en daño de área.
Si quieres algo diferente, puedes probar Compañero Lobo (Wolf Companion). Sin embargo, este build carece de daño efectivo de área, por lo que tiene dificultades con grupos grandes de enemigos.
Estas son las builds recomendadas para cada clase en la Temporada 12 de Diablo 4. Esperemos que te ayuden a decidir qué jugar si aún no estás seguro de tu elección para la nueva temporada.
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Guía de los Dones Divinos de Diablo 4 Temporada 11 | ¿Cómo funcionan? ¿Cuáles son las mejores opciones?
El Santuario de Diablo 4 ha sido devastado por demonios durante demasiado tiempo. Las señales en la Temporada 11 sugieren que los ángeles podrían estar a punto de lanzar un contraataque, y las mecánicas únicas de esta temporada son la Santificación y los Dones Divinos.
Los Dones Divinos son similares a las Ventajas del Caos y los Poderes de Jefe de temporadas anteriores, pero mucho menos poderosos. Pueden traer beneficios y penalizaciones. Veamos cómo adquirirlos y utilizarlos.
Interfaz de los Dones Divinos
La interfaz del sistema de Dones Divinos consta de un círculo interno y uno externo. Los Dones Divinos tienen dos estados: Purificado y Corrupto. Sus efectos dependen de si se colocan en el círculo interno o externo. Se pueden colocar un total de 8 Dones Divinos: 4 en el círculo interno y 4 en el externo.
La posición de cada Don Divino es fija y no se puede colocar arbitrariamente. Los dones específicos solo pueden alternar entre estados purificados y corruptos en ubicaciones específicas y no pueden intercambiarse con dones de otras ubicaciones. Los jugadores no pueden elegir libremente si colocar los cuatro Dones Divinos en el lado purificado o corrupto, ya que el sistema tiene configuraciones predefinidas para cada ubicación.
¿Cómo conseguirlos?
La interfaz de los Dones Divinos se divide en cuatro áreas principales, cada una representando a un jefe importante en Diablo 4. Derrotar a estos demonios y sus Males Menores desbloquea la Esencia Corrupta correspondiente.
Una vez que obtengas una Esencia Corrupta, usa el portal de color ángel en el mapa para encontrar a Hadriel (el ángel), quien la convertirá en dos Dones Divinos. Sigue derrotando a estos enemigos para mejorar tus Dones Divinos.
Duriel en la Marea Infernal
Esencia de la Miseria: Derrotar a Duriel en la Marea Infernal desbloquea objetos de Diablo 4 para engarzar.
Esencia del Dolor: Derrotar a los Gusanos en la Marea Infernal otorgará orbes de experiencia.
Belial en el Pozo
Esencia de Mentiras: Permite mejoras adicionales en el Pozo.
Esencia de Sombras: Otorga más oro en el Pozo.
Azmodan en el Supramundo
Esencia del Pecado: Sobrevivir a las batallas contra jefes del mundo otorga Llaves de Actividad adicionales.
Esencia del Fuego Infernal: Otorga Llaves de Jefe de Guarida adicionales en las batallas contra jefes del mundo.
Andariel en la Ciudad Subterránea
Esencia de Angustia: Completar Ciudad Subterránea otorga Óbolos adicionales.
Esencia de Gritos: Completar Ciudad Subterránea otorga Materiales de Salvamento adicionales.
Mecanismo de Dones Divinos
Después de que Hadriel obtenga la Esencia Corrupta, desbloquearás los dos Dones Divinos correspondientes.
Estado Purificado: Otorga una mejora que beneficia al personaje.
Estado Corrupto: Inflige un efecto negativo o aumenta la dificultad, pero también otorga recompensas adicionales.
Además, independientemente de la ranura que actives, recibirás la mejora de recompensa correspondiente, y al activar Purified, recibirás el doble de recompensas.
Puede que esto te parezca extraño, ya que normalmente deberías recibir el doble de recompensas tras activar Dones Divinos Corruptos para aumentar la dificultad del juego, pero la Temporada 11 duplica las recompensas tras usar Dones Divinos Purificados para reducirla.
Los desarrolladores no quieren aumentar artificialmente la dificultad del juego de esta manera, sino que los jugadores elijan por sí mismos. Sin embargo, las ranuras de Dones Divinos Purificados no se desbloquean al principio, sino gradualmente a medida que avanza el juego, dependiendo de tus rangos de Favor Divino:
- Rango II: Duriel
- Rango IV: Andariel
- Rango VI: Azmodan
- Rango VIII: Belial
Por lo tanto, si quieres reducir la dificultad del juego, usa más Dones Divinos Purificados y menos Dones Divinos Corruptos en las etapas posteriores.
¿Cómo elegir un Don Divino?
Esencia del Pecado
Los Dones Divinos Purificados otorgan un 20% más de valor de armadura, lo que los convierte en el don más poderoso del juego, ya que la armadura es crucial en Diablo IV.
Esencia de las Mentiras
Los Dones Divinos Purificados otorgan Fortificación por un 1% de la salud máxima por segundo. Esta mejora es una de las mejores opciones para configuraciones que no obtienen fácilmente las mecánicas de mejora. Combinada con los cambios en las mecánicas de mejora de esta temporada, proporciona una gran capacidad de supervivencia.
Esencia del Fuego Infernal
Los Dones Divinos Corruptos provocan la caída de meteoritos al desafiar a los Jefes del Mundo, pero otorgan Llaves de Jefe de Guarida adicionales. Su efecto Purificado es más débil y solo tiene la posibilidad de aturdir a los enemigos. La principal razón para elegirlo es su buena recompensa.
Esencia de la Miseria
El estado Purificado otorga pociones, con efectos mediocres, mientras que el estado Corrupto hace que pierdas pociones al ser atacado por gusanos. Su principal utilidad es proporcionar orbes de experiencia, muy útiles al subir de nivel.
Esencia de Gritos
El Don Divino Purificado proporciona un aumento del 20% en todas las resistencias. Desde que el sistema de resistencia de la Temporada 11 cambió a una acumulación directa de valores en lugar de reducciones porcentuales, esta bonificación se calcula en función de los valores existentes y es efectiva, pero suele ser menos importante que la armadura.
Esencia de Dolor
La recompensa de Esencia de Dolor es un aumento en la obtención de gemas y runas. El Don Divino Purificado es muy útil cuando necesitas gemas y runas de alto nivel para mejoras o intercambios, pero puedes considerar cambiar.Más adelante.
Esencia de la Angustia
El Don Divino Purificado proporciona un aumento del 30% en la velocidad de movimiento, lo cual es útil al subir de nivel, pero puede ser menos efectivo que otros dones más adelante.
Esencia de la Sombra
Los Dones Divinos Corruptos amplifican las ilusiones de Baal, y sus ataques pueden cegar o empujar a los jugadores, lo que resulta en fuertes efectos negativos. El Don Divino Purificado ocasionalmente otorga el estado imparable, pero su impacto no es significativo. Si no necesitas el doble de oro, puedes considerar omitir esta ranura de don.
Dado que la fuerza general de los Dones Divinos esta temporada no es alta, no tienes que preocuparte demasiado por si los has recolectado todos o si has elegido los incorrectos, ya que tu personaje es lo suficientemente fuerte incluso sin ellos.