Power Leveling
- Level 70 in 30 minutes
- The desired Level Range
- Skip the tedious grind
Paragon Level Boost
- The desired Paragon Level
- Chance to obtain useful gear
- Quickly Leveling
Pandemonium Fragment
- Mythic Crafting Resource
- 30-Minute Delivery Option
- Guaranteed Safe Execution
Resplendent Spark
- Mythic Crafting Resource
- 30-Minute Delivery Option
- Guaranteed Safe Execution
Neathiron
- Unique Crafting Material
- Any number of Neathiron
- Reroll the Greater Affixes
Paladin Uniques Bundle
Get a set of Uniques for the desired Paladin build cost-efficiently
Sorcerer Uniques Bundle
Get a set of Uniques for the desired Sorcerer build cost-efficiently
Spiritborn Uniques Bundle
Get essential Spiritborn Uniques in one discounted bundle
Necromancer Uniques Bundle
Set of perfect Necromancer Uniques, grab at a better price
Druid Uniques Bundle
Save money with a set of Unique items for the desired Druid build
Infernal Hordes
- The best way to EXP farm
- 10/10 Waves Completion
- Infernal Compasses included
Glyphs Power Leveling
- Bypass 60h Pit Grind
- Reach Glyph Level 100
- Glyph Unlock Included
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- Access to Endgame content
- More challenges and rewards
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Diablo 4 Temporada 14 – Rangos de clases y builds meta | Los buffs y nerfs definen los puestos finales
Los desarrolladores han confirmado a través de su transmisión en vivo oficial que la Temporada 14 se lanzará el 30 de junio a las 10:00 a. m. (hora del Pacífico). Dicha transmisión se centró principalmente en dos temas: los nuevos objetos únicos míticos, que ahora vienen con dos afijos fijos, y los continuos ajustes de equilibrio de clases.
Tras el PTR 3.1, muchos builds vieron caer considerablemente su efectividad, lo que generó inquietud entre los jugadores sobre la Temporada del Despertar de la Muerte. La buena noticia es que el equipo de desarrollo escuchó los comentarios de la comunidad, y la ronda más reciente de cambios de equilibrio se inclina fuertemente hacia los buffs en lugar de los nerfs. Analicemos cómo afectan estos ajustes a cada clase y su posición proyectada.

Bárbaro (Rango A)
Builds meta:
- Bárbaro de Torbellino
- Bárbaro de Embestida
- Bárbaro de Sangrado (posible)
El Bárbaro recibió nerfs significativos durante el PTR, pero aun así se desempeñó admirablemente, por lo que el estudio decidió aplicar más reducciones.
Primero, la bonificación de daño de Grito Desafiante ya no afecta a los jefes, ya que estos no pueden ser provocados; esto no es un cambio paralizante, y si te centras en farmear, aún puedes seguir usando esa mejora.
El golpe más serio proviene de la bonificación de conjunto Crisol del Berserker: su bonificación de daño contra enemigos élite se redujo del 30 % al 10 %. Dado que este es el conjunto más fuerte del Bárbaro, casi todos los builds de Bárbaro perderán un poco de poder general.
Por otro lado, las configuraciones orientadas a sangrado recibieron mejoras compensatorias. El efecto de 5 piezas de Flujo del Escriba de Sangre ahora activa Ruptura con menos frecuencia, pero los enemigos sufren directamente un 200 % adicional de daño por Sangrado, lo que podría permitir que el Bárbaro de Sangrado vuelva a ser protagonista.
Druida (Rango S)
Builds meta:
- Druida de Despedazar
- Druida de Tornado
- Druida de Deslizamiento de Tierra
- Druida de Roca
El Druida recibió aproximadamente la misma cantidad de cambios que el Bárbaro, aunque con un énfasis diferente. El efecto final del Beneficio espiritual de Garras de Guadaña ahora otorga un 10 % de probabilidad de golpe crítico en lugar del 5 % anterior.
El Druida de Despedazar ya era capaz de alcanzar el nivel 140 de El Foso en el PTR 3.1, y este buff solo refuerza su fortaleza; salvo sorpresas, será uno de los builds más fuertes de la Temporada 14.
El Aspecto de Cambio de Poder recibió un aumento modesto en su bonificación de daño en el extremo superior, mientras que el Aspecto del Archidruida ahora unifica las tres bonificaciones de forma en un rango consistente del 45‑60 %.
El nodo legendario de Paragon Instintos de Supervivencia ya no requiere salud completa para obtener un 45 % de daño adicional en forma de oso, y su efecto secundario ahora aumenta todo el daño, no solo el de Apabullar. En consecuencia, tanto el Druida de Deslizamiento de Tierra como el de Roca rendirán mejor que antes.
Nigromante (Rango B)
Builds meta:
- Nigromante de Golem
- Nigromante de Espíritu Óseo
El Nigromante apenas recibió cambios importantes, solo algunas mejoras menores:
- El tiempo de activación de Guardia de Penumbra se redujo de 8 a 6 segundos.
- El nodo de Paragon Injerto Óseo ahora otorga un 60 % de daño de Hueso.
- El Aspecto de Sierra aumenta la probabilidad de golpe crítico del 5 % al 10 %.
Los jugadores habían reportado problemas de supervivencia con el Nigromante en el PTR 3.1, y estos ajustes parecen insuficientes para abordar esos problemas, por lo que su perspectiva para la Temporada 14 sigue siendo bastante pesimista.
Paladín (Rango A)
Builds meta:
- Paladín del Escudo de Retribución
- Paladín de Martillo Bendito
Los desarrolladores concentraron sus esfuerzos en las dos clases introducidas en la expansión Lord of Hatred, y el Paladín recibió un número sustancial de cambios que, en conjunto, deben considerarse un buff neto.
Todos los Juramentos de Paladín se han fortalecido enormemente, lo que se traduce en aumentos de daño generalizados para cada build de Paladín, ya que estos beneficios se aplican en diversos grados a todas las configuraciones. Entre ellos, el Juramento del Discípulo obtuvo un 30 % de mejora, superando ligeramente a los demás Juramentos.
El ajuste del Juramento del Zelote es más matizado: la mejora no es un simple aumento directo del 4 % de daño, porque normalmente tienes múltiples Ecos activos a la vez, y la bonificación de daño acumulable de esos Ecos podría generar ganancias muy significativas para builds basados en Zelote o similares. El aumento de daño a Golpes de Ala también resulta muy beneficioso para los Paladines centrados en Golpes de Ala o builds exclusivos de Golpes de Ala.
Además, el Paladín recibió numerosas mejoras de supervivencia:
- El Aura de Desafío proporciona más armadura y resistencias.
- Égida otorga un 30 % adicional de armadura mientras está activa.
- El valor real de reducción de daño del nodo de Paragon Firmeza se ha elevado del 5 % al 15 %.
Además, el Sello de la Segunda Trompeta —un anillo usado en builds de Paladín de Juicio— también ha sido mejorado. En conjunto, estos cambios deberían elevar al Paladín a un nivel de poder medio, y en el modo Encuentro en solitario, sus excelentes capacidades defensivas podrían convertirlo en una opción más popular.
Pícaro (Rango S)
Builds meta:
- Pícaro de Trampa Mortal
- Pícaro de Disparo Penetrante
- Pícaro de Cuchillas Giratorias
El Pícaro recibió relativamente pocas alteraciones. El efecto de 5 piezas de Ojo Estrecho de Nilfur ha cambiado: ya no exige usar una habilidad específica sobre un enemigo para activarse, pero cuando se activa, golpea a un enemigo aleatorio.
Esto hace que el conjunto sea más versátil, aunque también más difícil de enfocar la activación en un objetivo concreto, por ejemplo, un élite dentro de un grupo.
El efecto del conjunto Camino de la Hoja Borrosa también recibió un buff: su bonificación de daño general aumentó, mientras que su bonificación de daño crítico disminuyó ligeramente, pero el aumento de daño del efecto de 5 piezas se incrementó sustancialmente.
Dado que el Pícaro ya funcionaba bien en el PTR 3.1 y estos cambios son en general positivos, su rendimiento en la Temporada 14 solo mejorará. Sin embargo, el factor más crítico sigue siendo si se ha corregido el error de daño infinito.
Hechicero (Rango A)
Builds meta:
- Hechicero de Descargas
- Hechicero de Muro de Fuego
- Hechicero de Ventisca
El efecto de Liberación Fundamental ahora tiene el doble de valor que antes, lo que supone un enorme impulso para los builds de elementos Fuego y Hielo, ya que esos dos elementos fueron los más débiles durante la Temporada 13.
El nodo de Paragon Cascada de Hielo se ajustó para reducir su dependencia de enemigos congelados o marcados como jefe para su bonificación de daño, aunque ya no se aplica a todas las habilidades contra esos tipos de enemigos. El resultado neto es probablemente una ligera disminución del daño contra enemigos congelados y jefes, pero un aumento decente contra otros objetivos.
El conjunto Relámpago Salvaje de Cain recibió una enorme bonificación de daño máxima, lo que probablemente lo convierta en la opción principal para builds de Rayo en la Temporada 14. El popular conjunto universal de 3 elementos podría ver una caída significativa en su uso, ya que las bonificaciones de conjuntos más especializados se han reforzado notablemente.
El Hechicero había sufrido fuertes nerfs anteriormente, y estos buffs evitan que se desplome, dejándolo aproximadamente en la mitad de la tabla para la Temporada 14.
Nacido del Espíritu (Rango A)
Builds meta:
- Nacido del Espíritu de Enjambre Esquivo
- Nacido del Espíritu de Romperocas
- Nacido del Espíritu de Ráfaga de Púas
La variante Garras Evolutivas de la habilidad Garra Arremetedora del Nacido del Espíritu ganó un efecto adicional: consume Ferocidad para restaurar cuatro cargas a tu reserva de cargas.
Además, Alas de Navaja recibió dos mejoras independientes: su probabilidad de devolución de cargas aumentó del 10 % al 15 %, y su penalización de tiempo de reutilización de cargas se redujo del 80 % al 40 %.
Varios objetos de Diablo 4 también mejoran las habilidades básicas y centrales del Nacido del Espíritu, y varios conjuntos de amuletos ahora ofrecen mejores rendimientos defensivos. Sin embargo, en general, los cambios no son transformadores.
Brujo (Rango B)
Builds meta:
- Brujo Lunático
- Brujo de Esbirros
- Brujo del Puño del Tirano
Fragmentos de Alma
El daño de explosión del Fragmento Generado del Fragmento de Legión se ha duplicado en su valor base, y el daño del Fragmento de Sacrificio también aumentó en un 5 %.
El Fragmento de Sometimiento del Fragmento de Mente Maestra ahora otorga 2 Dominancia cada 1 segundo en lugar de 1 Dominancia cada 2 segundos, lo que cuadruplica efectivamente la generación de Dominancia —un buff muy sustancial.
Habilidades
El Daño de Supervivencia de Apocalipsis se elevó del 10 % (como en el PTR) al 25 % (nótese que era del 100 % en la Temporada 13, luego se redujo primero al 10 % en el PTR).
La variante Matademonios de la habilidad Bombardeo ahora tiene una duración mayor, lo que debería proporcionar una mejora constante para esa variante de habilidad.
El mecanismo de escalado de daño de Muro de Agonía ahora basa su bonificación en tu Dominancia máxima en lugar de tu Dominancia actual.
La variante Abismo de Invocar Caídos invoca demonios que duran un 50 % más.
Paragon
Insondable ahora aumenta el daño según cada demonio que hayas invocado recientemente, y su duración se ha extendido de 6 a 20 segundos.
La duración de Ritualismo también aumentó de 15 a 20 segundos: este nodo legendario de Paragon otorga daño adicional después de lanzar una habilidad de Sello.
Dominio aumenta el daño de las habilidades de Demonología y reduce su coste de Ira después de invocar un demonio con Dominus.
Dinamismo antes otorgaba 1 Dominancia cada 2 segundos en forma humana; ahora otorga un 2 % de tu Dominancia máxima por segundo.
En general, el estudio está reforzando claramente el juego centrado en la Dominancia y suavizando el flujo de la clase, haciéndola mucho más fluida en comparación con el PTR 3.1.
Con esto concluyen nuestras predicciones de poder y builds clase por clase para Diablo 4 Temporada 14. La gran cantidad de cambios asegura que la experiencia se sentirá notablemente diferente al PTR 3.1, por lo que se recomienda experimentar con nuevos builds.
Diablo 4 Temporada 13 & Lord of Hatred – Guía de subida de nivel más rápida de 1 a 70 | Probablemente no la estés siguiendo
La Temporada 13 de Diablo 4 y la expansión Lord of Hatred están a punto de traer el reinicio completo más increíble que el juego haya visto nunca. El árbol de habilidades de cada clase ha cambiado en distintos grados, principalmente porque se han eliminado todas las habilidades pasivas y el límite de nivel se ha elevado a 70.
La experiencia de subida de nivel en la nueva temporada será completamente diferente. Los consejos que encontrarás a continuación te ayudarán a pasar del nivel 1 al 70 más rápido y con mayor fluidez, para finalmente llegar al contenido final.

Preparación
Configuración para subir de nivel
Independientemente de la clase que elijas, es mejor que primero escojas una configuración de nivelación. Algunos jugadores asignan puntos de habilidad y equipo directamente según una configuración de final del juego, pensando que así ahorran tiempo al pasar al endgame – es una pésima idea. Estas configuraciones de endgame dependen de equipo específico o de habilidades que solo se vuelven realmente poderosas más adelante. Subir de nivel con la asignación de puntos de una configuración de endgame aumentará enormemente el tiempo que tardas en completar la campaña.
Estado de la campaña
Si posees la expansión Lord of Hatred, debes prestar mucha atención a la opción Campaign Status al crear tu personaje. Nunca elijas la campaña base ni la campaña Vessel of Hatred, y no selecciones la opción de endgame temporalmente bloqueada.
Debes elegir explícitamente la que tiene el icono de Mephisto, que inicia directamente la campaña de la expansión Lord of Hatred. Tendrás que crear un personaje de temporada completamente nuevo y explorar por completo la nueva área en la que te aventurarás. Ten en cuenta también que, tras el lanzamiento de la expansión, la temporada puede comenzar con un breve retraso. Debes tener paciencia y esperar hasta que puedas crear e iniciar sesión con un personaje de temporada.
Dificultad
Se recomienda encarecidamente que todos los jugadores comiencen en dificultad Normal, especialmente aquellos que experimenten la nueva campaña. Según los comentarios de los revisores, completar por completo la campaña de la expansión lleva unas ocho horas y te deja solo alrededor del nivel 45 a 50, lo que demuestra que la campaña en sí no otorga una cantidad abundante de experiencia.
Si te quedas atascado luchando contra jefes en dificultades más altas como Penitente solo por un poco de experiencia extra, eso ralentizará gravemente tu progreso en la campaña. Pasar la historia en dificultad Normal es la opción más eficiente.
Fuentes de XP
Las fuentes de experiencia principales durante todo el proceso de subida de nivel provienen principalmente de tres actividades: Mareas Infernales, Cofres de los Susurros y Mazmorras de Pesadilla. Entre ellas, las Mareas Infernales son ampliamente reconocidas como la forma más rápida de subir.
Puedes entrar en una zona de Marea Infernal en dificultad Normal, matar monstruos rápidamente para acumular Cenizas, apuntando a 800 o 1000, y no abras ningún cofre durante ese tiempo.
Una vez que tengas suficientes Cenizas, regresa inmediatamente a la Estatua del Mundo en la ciudad y cambia la dificultad al nivel más alto que puedas manejar. Se recomienda como mínimo la dificultad Penitente, ya que otorga un bonus del 175% a la experiencia por matar monstruos, y los Cofres de los Susurros también dan mucha más experiencia cuando se abren en dificultades más altas.
Si sientes que tu configuración es lo bastante fuerte para enfrentarte a la siguiente dificultad, puedes aumentar el nivel mundial. Siempre que puedas matar monstruos en la nueva dificultad tan rápido como en la anterior, puedes pasar con confianza a una dificultad mayor.
Ruta de nivelación
Niveles 1–15
Después de entrar al juego, prioriza completar la campaña o sáltala. A medida que avances, estate atento a objetos que aumenten la experiencia, como Forgotten Wisdoms, y empieza a acumular tu primer Sello de Mazmorra de Pesadilla para prepararte para más adelante. Al alcanzar el nivel 10, desbloquearás el sistema de Templado. En ese momento, busca el Elemental Surge Tempering Manual. Aunque sus valores escalan con tu nivel, el daño adicional que proporciona supera con creces la producción de daño de tu personaje durante las primeras etapas.
Niveles 15–30
Después de llegar al nivel 15, prioriza completar tu misión de clase (los niveles de desbloqueo varían según la clase). Si ya completaste esta misión en una temporada anterior o en el Reino Eterno, no necesitas repetirla; sin embargo, volver a hacerla puede recompensarte con Manuales de Templado y equipo legendario. Dado que las tasas de obtención pueden ajustarse, sigue valiendo la pena. Durante esta fase, considera aumentar la dificultad a Difícil a través de la Estatua del Mundo para obtener más experiencia y Diablo 4 gold.
Cuando regreses a la ciudad, recuerda cambiar tu equipo por uno mejor y mejorarlo con Templado, gemas y runas. Como subes de nivel rápidamente al principio, evita viajar a la ciudad con frecuencia – reequiparte por completo aproximadamente cada 10 niveles es suficiente.
Niveles 30–40
En esta etapa, puedes abrir el Codex of Power y filtrar los Aspectos que se pueden desbloquear mediante mazmorras. Una vez que encuentres tu objetivo, usa la función Mark on Map, y el sistema te guiará automáticamente a la mazmorra correspondiente. Este es un buen momento para desbloquear intencionadamente los Aspectos clave.
También se recomienda desafiar la primera mazmorra culminante (Capstone Dungeon) dentro de este rango de niveles. Los monstruos en su interior tienen un nivel fijo de 30; si entras a nivel 20, te dominarán por completo, pero si entras a nivel 40, podrás barrerla sin problemas.
Niveles 40–50
En este rango de niveles, las Fortalezas comienzan a otorgar cantidades sustanciales de experiencia. Puedes optar por seguir cultivando Mareas Infernales o ir a las Fortalezas – lo que se ajuste al ritmo de nivelación de tu personaje funciona.
Niveles 50–70
Después de alcanzar el nivel 50, es momento de empezar a prepararte para la dificultad más alta. Tendrás que recorrer repetidamente Mazmorras de Pesadilla para obtener Glifos y materiales de Maestría, mientras completas los Aspectos restantes.
Luego, debes desafiar la segunda mazmorra culminante, Vault of the Crucible (se mantiene en inglés por no encontrar traducción oficial), que debe completarse en dificultad Tormento. Una vez superada, podrás acceder a The Pit desde la ciudad. Después de completar The Pit nivel 10, dirígete a la Estatua del Mundo para desbloquear la dificultad Tormento 1.
Endgame
Después de entrar en Tormento 1, el equipo Ancestral comenzará a aparecer por todo el mundo. Ten en cuenta que en la nueva temporada, los objetos Ancestrales ya no equivalen a Greater Affixes (Afijos Mayores); el sistema de objetos ha sufrido ajustes considerables. Las Hordas Infernales en la versión actual proporcionan una fuente constante de equipo con afijos más fuertes y podrían convertirse en una de las actividades centrales para conseguir equipo.
Espero que lo anterior te ayude a obtener una ventaja inicial en Lord of Hatred y la Temporada 13. El lanzamiento mundial de la nueva expansión es un motivo de celebración para todos los jugadores de D4, e incluso si esta no es la ruta de nivelación más eficiente, el viaje en sí mismo te traerá mucha diversión.
Diablo 4 Temporada 13 & Señor del Odio: Nuevos objetos únicos revelados | Las builds demenciales que definirán por completo el meta
La Temporada 13 de Diablo 4 y la expansión Señor del Odio se desbloquean oficialmente en la tarde del 27 de abril, trayendo una gran cantidad de objetos únicos nuevos y reelaborados que, sin duda, darán lugar a nuevas builds emocionantes.
Además, los objetos únicos y los únicos míticos reciben cambios radicales en sus afijos, e interactuarán con el nuevo sistema de Talismanes, aunque solo los jugadores que posean la expansión podrán aprovecharlo. Ahora, profundicemos en los nuevos objetos únicos.

Cambios en los objetos únicos
Aleatorización de afijos
En primer lugar, los afijos fijos en los objetos únicos pasan a la historia. A partir de la Temporada 13, se generarán aleatoriamente, lo que significa que un objeto único puede obtener tiradas completamente inútiles para tu personaje. Es posible que tengas que revisar un montón de objetos únicos idénticos para encontrar el que realmente necesitas.
Afortunadamente, el Cubo Horádrico puede solucionar este inconveniente. Una de sus recetas te permite colocar tres objetos únicos o Talismanes del mismo nombre en el Cubo y transformarlos en una versión completamente nueva de ese objeto, ahorrándote una gran cantidad de tiempo. Aún más importante, los objetos únicos ahora pueden ser Templados, lo que te permite añadir manualmente los afijos que falten.
Convertir equipo único en Talismanes
El sistema de Talismanes de Señor del Odio incluye un espacio para Talismán único. Puedes convertir un objeto único en un Talismán único para beneficiarte de su efecto único (los atributos y afijos no se heredan), liberando un espacio de equipo crucial para equipar otros poderosos objetos de Diablo 4.
Nigromante
Nuevos objetos únicos:
- Estela de Sangre
- Agarre Mortal
- Mano del Caminante de Tumbas
- Mano del Verdugo
- Maza del Rey Leoric
- Presagio de Dolor
- Pacto de Hueso
- Bendición Roja
- Amparo Sombrío
- La Subcorona
- Tendón Vengativo
- Voluntad de Rathma
Objetos únicos reelaborados:
- Abrazo de Cruor
- Perforador de Ébano
- Evangelio del Devoto
- Anillo del Alma Sacrílega
- La Mano de Naz
La Subcorona
Este nuevo yelmo aumenta el número máximo de tus Guerreros Esqueléticos y Magos Esqueléticos. Combinado con los Aspectos adecuados, puedes invocar una armada de un tamaño sin precedentes.
Además, la Temporada del Ajuste de Cuentas introduce habilidades de Mando. Cuando ordenas a tus Guerreros Esqueléticos que concentren un ataque, tus Magos Esqueléticos también fijarán el mismo objetivo durante 5 segundos. Junto con el Anillo de Mendeln, tu ejército de muertos vivientes puede desatar un daño devastador.
Bendición Roja
Efecto de Bendición Roja: mientras estás Saludable, ganas 4 acumulaciones de Abrumar máximo. Los Orbes de Sangre te otorgan 2 acumulaciones de Abrumar, y cada acumulación de Abrumar aumenta tu daño un 10%. Este amuleto por sí solo puede proporcionar de forma constante un aumento de daño del 40%.
Si lo combinas además con afijos de Templado, objetos únicos o Aspectos legendarios que aumenten tu límite de Abrumar, puedes acumular enormes bonificaciones de daño recogiendo Orbes de Sangre y luego detonarlas todas a la vez, aniquilando a tus enemigos. Por supuesto, no estás obligado a ocupar tu espacio de amuleto con este efecto; puedes convertirlo completamente en un Talismán.
Druida
Nuevos objetos únicos:
- Acuerdo de las Tierras Salvajes
- Corona Otoñal
- Endecha de Airidah
- Piedra Rúnica Fracturada
- Furia de las Tierras Salvajes
- Juramento del Caminante Verde
- Sello del Caminante Verde
- Corazón de Azgar
- Tótem Funesto de Ifeh
- Marca del Lobo Viejo
- Poder del Ursino
- Portaluz Purificado
- Bendición del Dios del Trueno
- Voluntad de Piedra
Objetos únicos reelaborados:
- Voluntad Inexorable de Airidah
- Piedra Dolmen
- Primogenitura de Gathlen
- Gran Bastón de la Arpía
- Cenit del Cazador
- Furia Insaciable
- Caminantes de la Estepa de Khamsin
- Júbilo del Lobo Loco
- Creciente Maléfica
- Piedra de Vehemen
- El Basilisco
- Gibosa Creciente
- Hambre de Corazón Salvaje
Sello del Caminante Verde
Efecto de este anillo: cuando lanzas o canalizas una habilidad Humana, tienes un 15% de probabilidad de activar otra habilidad Humana no definitiva equipada, y tus habilidades Humanas infligen un 50% más de daño.
Los Druidas poseen una gran cantidad de poderosas habilidades en forma Humana, y todas las habilidades de Compañero también cuentan. Aunque un 15% de probabilidad de activación pueda parecer bajo, el número de activaciones se vuelve bastante sustancial cuando lanzas habilidades con alta frecuencia, y el aumento multiplicativo de daño del 50% está siempre activo.
Furia de las Tierras Salvajes
Efecto de Furia de las Tierras Salvajes: cuando te transformas en Hombre Lobo u Hombre Oso, ganas Enfurecimiento durante 8 segundos. Además, mientras Enfurecimiento está activo, ganas una acumulación de Ferocidad cada segundo. La bonificación de daño de Enfurecimiento aumenta un 10%.
Bárbaro
Nuevos objetos únicos:
- Medallón del Acechador Oscuro
- Emblema de Staalbreak
- Poder de Qual-Kehk
- Corazón del Anhelo Nómada
- El Ojo Abierto de Gorgorra
- El Corazón Implacable
Objetos únicos reelaborados:
- 100 000 Pasos
- Porte de Arreat
- Perdición de Ahjad-Den
- Campos Carmesíes
- Garras Devastadoras de Gohr
- Martillo Infernal
- Aniquilación
- Golpes Gemelos
- Yelmo del Bastardo Feo
- Cadena Inquebrantable
Perdición de Ahjad-Den
Este guante único ha sido completamente reelaborado. Su antiguo efecto hacía que tu siguiente Lanzamiento Poderoso detonara periódicamente daño de fuego. Ahora, su nuevo efecto: mientras canalizas Torbellino, lanzas automáticamente Lanzamiento Poderoso de forma periódica, y estos lanzamientos infligen un 90% más de daño.
Disfrutas de todas las bonificaciones y Aspectos relacionados con Torbellino mientras activas simultáneamente todos los Aspectos y modificadores de daño de Lanzamiento Poderoso; una mayor velocidad de ataque significa lanzamientos más frecuentes. Esto hace que el Bárbaro de Torbellino sea considerablemente más fuerte.
El Ojo Abierto de Gorgorra
Efecto de este nuevo amuleto: cuando infliges daño en el tiempo, tienes una probabilidad igual a tu Probabilidad de Golpe Crítico de aumentar esa instancia de daño en un 135%. Combinado con la reelaboración del árbol de habilidades del Bárbaro, podría devolver al Bárbaro de Sangrado al meta.
Pícara
Nuevos objetos únicos:
- Gracia de Cassia
- Marcha Desesperada
- Daga Perdida de Etna
- Puño de la Rosa de Hierro
- Triunfo del Gladiador
- Misericordia
- Finos Guantes del Señor del Mar
- Don Velado
- El Maestro
Objetos únicos reelaborados:
- Bandas de la Rosa Pútrida
- Botas de Caída Bestial
- Capucha del Sin Nombre
- Sello del Saboteador
- Beso del Sinvergüenza
- Pieles del Sinvergüenza
- Cazador Celestial
Daga Perdida de Etna
Efecto de la Daga Perdida de Etna: cuando infliges daño basado en dos tipos de daño no físico diferentes, tus habilidades de Imbuición y la efectividad del daño no físico aumentan un 60% durante 8 segundos. Además, las habilidades Básicas ahora pueden ser Imbuidas. Esto podría permitir que la Pícara Buscacorazones resurja en la Temporada del Ajuste de Cuentas.
Don Velado
Efecto de Don Velado: cada vez que obtienes Sigilo, también obtienes Ocultamiento. Mientras estás en Sigilo y durante 8 segundos después de romper el Sigilo, obtienes un 30% de reducción de daño.
Suponiendo que puedas entrar en Sigilo con frecuencia por algún medio, el efecto de Ocultamiento se activará repetidamente, pudiendo proporcionar Energía, golpes críticos adicionales, probabilidad de esquivar o incluso golpes críticos asegurados y Vulnerable.
Nacido del Espíritu
Nuevos objetos únicos:
- Eco de Kwatli
- Corazón Proteico
- Bendición del Dios del Trueno
- Telaraña de la Viuda
Objetos únicos reelaborados:
- Sendero del Emisario
- Desprecio de la Tierra
Eco de Kwatli
El efecto único de Eco de Kwatli replica por completo la pasiva clave del Nacido del Espíritu, Golpes Vitales: aumenta tu daño contra enemigos Vulnerables en un 100%. Después de hacer Vulnerable a un enemigo, tu siguiente daño directo restaura un 5% de tu Vida y 10 de Vigor, y elimina el efecto Vulnerable.
Corazón Proteico
El efecto del Amuleto Corazón Proteico es similar a la pasiva clave Posturas Adaptables. El Espíritu base de la habilidad que lanzas otorga diferentes bonificaciones. Lanzar una habilidad con un Espíritu base diferente intercambia la bonificación y aumenta tus Atributos Principales un 100% durante 7 segundos.
Hechicero/Hechicera
Nuevos objetos únicos:
- Angustia de Drognan
- Furia de Ascuas
- Colmillo del Vipermago
- Don de Escarcha
- Garra de Levin
- Banda Fundida
- Alma de Ónice
- Vestidura del Mar
- Sangre de Escarcha
- Resonancia de Shanar
- Bastón de Zerae
- Bendición del Dios del Trueno
- Visión de la Tormenta de Fuego
Objetos únicos reelaborados:
- Conducto Axial
- Rosa Azul
- Camafeo Desbordante de Esadora
- Cicatriz de Fuego
- Cristal de Invierno Fracturado
- Azurita Galvánica
- Granizo de Verglas
- Calzas de Corazón de Hielo
- Iris Ofidiano
- Ataduras de Sidhe
- Corona Estelar
- Golpe de Cuerno de Tormenta
- Vox Omnium
Angustia de Drognan
Efecto de Angustia de Drognan: cuando lanzas una habilidad de Quemadura, quemas un 5% de tu Vida Máxima durante 10 segundos. Mientras tanto, basado en la proporción de Vida que estás quemando, tu daño de Quemadura aumenta hasta un 220%. Este objeto probablemente requerirá que acumules Vida para obtener la bonificación de daño más alta posible.
Alma de Ónice
Alma de Ónice es unFoco Único con el efecto: Orbe Congelado ahora regresa a tu personaje e inflige un 100% más de daño.
Corona Estelar
La Corona Estelar ha sido completamente reelaborada: lanzar Meteoro consume acumulaciones de Abrumar. Por cada dos acumulaciones de Abrumar consumidas, cae un Meteoro adicional. El daño de Meteoro aumenta un 70%.
Paladín
En cuanto al Paladín, aunque también forma parte de la expansión Señor del Odio, ya fue lanzado en la Temporada 12. En la Temporada 13, recibe principalmente ajustes de equilibrio, con muy pocos cambios en sus objetos únicos.
Brujo
Nuevos objetos únicos:
- Cisma de Ae'grom
- Jaula de la Locura
- Capucha del Tormento Maléfico
- Ojo de Baal
- Guanteletes del Sheol
- Escarpes del Sabueso Infernal
- Muro de Kabraxis
- Sello de los Ofanim
- Semilla de Horazon
- Columna de Tathamet
- El Sello Fecundo
El Brujo es una clase completamente nueva en la Temporada 13, por lo que todos sus objetos únicos son totalmente nuevos y están repletos de nuevas mecánicas emocionantes.
Cisma de Ae'grom
Este objeto único aumenta el daño de los esbirros en un 50% e invoca la otra mitad de Ae'grom. Es esencialmente imprescindible para los Brujos invocadores.
Jaula de la Locura
Este objeto reemplaza tu Evasión por un Lunático furioso que inflige el daño de Comandar a los Caídos. Dura 15 segundos y su daño aumenta un 100% cada segundo, lo que significa que su daño puede acumularse hasta un grado absurdo. Esto podría dar lugar a una build muy interesante.
Equipo para todas las clases
Nuevos objetos únicos:
- El'druin, Espada de la Justicia (Único Mítico)
- Sello de Pelghain
Objetos únicos reelaborados:
- Talismán del Señor Desterrado
- Ardorgélido
- Sudario de la Muerte Falsa (Único Mítico)
- Talismán de Locran
Talismán del Señor Desterrado
Su nuevo efecto: después de consumir 275 de recurso principal, ganas 4 acumulaciones de Abrumar. Tus Golpes Críticos infligen un 18% más de daño por acumulación de Abrumar. Puede combinarse con objetos como la Corona Estelar que requieren acumulaciones de Abrumar.
Talismán de Locran
Nuevo efecto de este amuleto: el daño de Golpe Crítico aumenta hasta un 150%, pero tu Probabilidad de Golpe Crítico se reduce en un 50%. Puedes aumentar tu Probabilidad de Golpe Crítico mucho más allá del 100% por otros medios para compensar la penalización del 50% y obtener un inmenso bono de daño crítico.
Lo anterior son algunos de los nuevos y reelaborados objetos únicos que llegan a Diablo 4 Señor del Odio. La adición de afijos aleatorios puede generar cierta preocupación sobre la búsqueda de objetos, pero una vez que descubras cómo hacer un buen uso del Cubo Horádrico y el Templado, armar nuevas builds te resultará completamente intuitivo
Diablo 4 Temporada 12: Mejores Builds para Cada Clase | Estas Opciones Podrían Dominar Toda la Temporada
La Temporada 12 de Diablo 4 comienza este miércoles 11 de marzo a las 10:00 AM PT, y muchos jugadores ya están ansiosos por adentrarse en la nueva temporada.
Muchos jugadores aún no han decidido qué clase o build jugar. Sin embargo, la mayoría tiende a elegir builds que sean o bien las más fuertes o las más relajadas de jugar. Veamos los builds de cada clase que más vale la pena probar.

Paladín
Builds Recomendados:
- Paladín Martillo Bendito (Blessed Hammer Paladin)
- Paladín Puño de los Cielos (Fist of the Heavens Paladin)
El Paladín fue extremadamente poderoso en la Temporada 11, por lo que sus nerfs eran esperados. El cambio más significativo afecta al nodo Paragon del Castillo, reduciendo su daño aproximadamente diez veces. Además, Lanza de los Cielos (Spear of the Heavens) recibió un nerf importante y ya no puede aplicar permanentemente la Marca de Juicio (Judgment Mark).
Sin embargo, no todo fueron nerfs. Los builds de Escudo Bendito (Blessed Shield), especialmente la rama Escudo de Retribución (Shield of Retribution), recibieron mejoras importantes. Se corrigió un bug que impedía que muchos efectos de habilidades se apilaran correctamente, permitiendo que la habilidad cause un daño masivo.
Como resultado, Martillo Bendito podría convertirse en la habilidad más poderosa del Paladín en la Temporada 12. Incluso fuera del endgame, el Paladín Martillo Bendito es ahora una opción de nivelación mejor que antes. Al inicio del juego, cuando las estadísticas de armas y niveles de habilidad aún son bajos, el efecto de espinas ya es muy potente.
Paladín Puño de los Cielos sigue siendo muy fuerte en la Temporada 12. Los jugadores que prefieren un estilo de juego relajado y casual pueden elegir este build sin problemas.
Hechicero
Builds Recomendados:
- Hechicero Energía Centelleante (Crackling Energy Sorcerer)
- Hechicero Hidra (Hydra Sorcerer)
El Hechicero recibió muy pocos cambios, por lo que aún puedes elegir Energía Centelleante como en la Temporada 11. Su mecánica principal gira en torno a usar Rayo Esférico (Ball Lightning) y habilidades relacionadas para generar Energía Centelleante. La pasiva Energía Desbordante (Overflowing Energy) convierte toda la Energía Centelleante en daño masivo.
Gracias a la reducción de tiempo de reutilización proporcionada por las pasivas de Energía Centelleante, los builds de Rayo también son los más rápidos. Teletransportarse se refresca mucho más rápido que en otros builds de Hechicero, casi recreando el estilo de teletransporte infinito de temporadas anteriores.
El único build que puede competir con Energía Centelleante es Hidra. Es igual de fuerte durante la nivelación, aunque lamentablemente se queda atrás en el endgame.
Pícaro
Builds Recomendados:
- Pícaro Trampa Mortal (Death Trap Rogue)
- Pícaro Buscacorazones (Heartseeker Rogue)
La Temporada 12 trae muy pocos cambios para el Pícaro. El único ajuste es un pequeño buff de Paragon, insuficiente para colocar a la clase en el nivel superior. Aparte de algunos builds fuertes, la clase sigue en la mitad inferior de la tabla general.
Trampa Mortal sigue siendo excelente para farmear rápido, mientras que Buscacorazones funciona bien en El Pozo (The Pit). Si quieres un build versátil para la mayoría de actividades, Trampa Mortal probablemente sea la mejor elección.
Con este build, puedes completar la mayoría del contenido endgame muy rápido. Incluso puede limpiar las nuevas mazmorras de Tormento V con eficiencia poco vista, superando muchos builds de otras clases en velocidad de farmeo.
Espíritu Nacido (Spiritborn)
Builds Recomendados:
- Espíritu Nacido Evasión (Evade Spiritborn)
- Espíritu Nacido Venganza (Payback Spiritborn)
Spiritborn no cambió mucho en la Temporada 12 y sigue siendo consistentemente fuerte, con muchos builds viables.
Evasión vuelve a ser uno de los builds más rápidos esta temporada. Con los afijos Sangrientos (Blooded), su fuerza mejora aún más. Tanto la versión de inicio como la de endgame de Evasión muestran eficiencia impresionante.
Venganza y Desgarrar (Rake Spiritborn) pueden ser los dos builds más fuertes del endgame. Desgarrar es mejor para actividades generales, mientras que Venganza sobresale en los niveles más altos.
Luego están Volé Quill (Quill Volley) y Toque de la Muerte (Touch of Death), decentes pero algo flojos en daño. Por suerte, no necesitas preocuparte demasiado por la elección de build. Una vez que un Spiritborn alcanza Paragon 200+ con buen equipo, la mayoría de los builds pueden limpiar El Pozo por encima del nivel 100 cómodamente.
Bárbaro
Builds Recomendados:
- Golpe Impetuoso (Lunging Strike Barbarian)
- Bárbaro Torbellino Terremoto (Whirlwind Earthquake Barbarian)
El Bárbaro recibió solo ajustes pequeños en la Temporada 12, y la mayoría de sus builds principales permanecen igual que la temporada pasada. Con la eliminación del sistema de Sanctificación (Sanctification), Martillo de los Ancestros (Hammer of the Ancients) pierde algo de poder en El Pozo, mientras que Golpe Impetuoso puede rendir mejor.
El Bárbaro carece de velocidad frente a otras clases, pero aún hay una opción confiable: Torbellino Terremoto.
Puedes mantener hasta 10 terremotos en el mapa simultáneamente. Torbellino proporciona bonificaciones de daño adicionales, aumentando el daño de los terremotos mientras te permite moverte libremente entre los grupos de monstruos sin interrupciones. Solo necesitas lanzarte sobre los enemigos y recoger todo el oro y botín de Diablo 4.
Nigromante
Builds Recomendados:
- Nigromante Gólem (Golem Necromancer)
El Nigromante recibió muchos buffs en la Temporada 12, principalmente por la corrección del bug de Aspecto de Glotonería Maligna (Aspect of Fel Gluttony). El daño activado ahora interactúa correctamente con el afijo de doble ataque del Gólem, duplicando efectivamente su potencial de daño.
Combinado con Floración de Tumba (Gravebloom), este cambio coloca al build Gólem en la cima de los builds de Nigromante. Entre los muchos afijos Sangrientos introducidos en la Temporada 12, el que reduce los tiempos de reutilización tras matar cierta cantidad de enemigos también beneficia significativamente al Gólem.
Druida
Builds Recomendados:
- Druida Pulverizador (Pulverize Druid)
- Druida Cataclismo (Cataclysm Druid)
Para el Druida, aparte de la eliminación del sistema de Sanctificación, no hay cambios mayores esta temporada. Como resultado, Pulverizador es el único build capaz de avanzar en niveles profundos de El Pozo con suficiente daño usando equipo moderado.
En el endgame, puedes pasar a Cataclismo para mejorar la velocidad de farm. Este build supera ampliamente a Pulverizador tanto en velocidad como en daño de área.
Si quieres algo diferente, puedes probar Compañero Lobo (Wolf Companion). Sin embargo, este build carece de daño efectivo de área, por lo que tiene dificultades con grupos grandes de enemigos.
Estas son las builds recomendadas para cada clase en la Temporada 12 de Diablo 4. Esperemos que te ayuden a decidir qué jugar si aún no estás seguro de tu elección para la nueva temporada.
