Guía del nuevo sistema de puntos de D4Gold.com: inicios de sesión diarios, 10 veces más puntos en los primeros pedidos y comparación entre descuentos VIP y códigos de descuento del 8 %
¡Bienvenido a D4Gold.com! Para agradecerte tu confianza y apoyo continuos, lanzamos oficialmente el nuevo sistema de puntos D4Gold, diseñado para ofrecerte más recompensas y ventajas flexibles en tus compras.
Tanto si acabas de registrarte como si eres miembro VIP desde hace tiempo o cliente habitual, puedes ganar puntos mediante los registros diarios y completando pedidos elegibles. Después, podrás utilizar estos puntos directamente para reducir el coste de tus futuras compras.
Esta guía explica cómo ganar puntos, obtener la recompensa de 10× puntos en tu primer pedido, conocer su período de validez, entender los ajustes de puntos tras los reembolsos y elegir entre puntos, descuentos VIP y códigos de descuento.

Requisitos del sistema de puntos
Los puntos D4Gold están disponibles exclusivamente para usuarios registrados que hayan iniciado sesión. Al registrarte, tu cuenta comienza automáticamente en el nivel VIP 1, que actualmente ofrece un descuento del 1 %. A medida que aumentan tus gastos acumulados, puedes subir de nivel VIP:
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Nivel VIP 1: 1 % de descuento
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Nivel VIP 2: 2 % de descuento
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Nivel VIP 3: 3 % de descuento
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Nivel VIP 4: 4 % de descuento
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Nivel VIP 5: 5 % de descuento
Los descuentos VIP y los puntos pueden utilizarse simultáneamente. Si utilizas siempre la misma cuenta de D4Gold, podrás acumular puntos mientras disfrutas de mayores descuentos en tus pedidos a medida que aumenta tu nivel VIP.
Los puntos, los niveles VIP y otros beneficios están vinculados a tu cuenta específica y no pueden transferirse, combinarse ni regalarse a otras cuentas.
¿Cómo ganar puntos?
Actualmente, existen dos formas principales de ganar puntos: realizar registros diarios y completar pedidos elegibles.
Puntos por registro diario
Gana puntos iniciando sesión y realizando tu registro diario. Cuantos más días consecutivos mantengas tu racha, más puntos recibirás cada día:
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Día 1: 8 puntos
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Día 2: 10 puntos
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Día 3 y siguientes: 12 puntos al día
Si te saltas un día, tu racha de registros consecutivos se reiniciará. Tu siguiente registro comenzará nuevamente con la recompensa del día 1 (8 puntos), en lugar de continuar recibiendo 12 puntos diarios. Los registros diarios se calculan según la hora de actualización de la zona horaria en la que se registró tu cuenta de D4Gold.
Realizar el registro demasiado cerca de la hora de actualización conlleva el riesgo de perder el registro de ese día debido a la latencia de la red o a problemas de carga de la página. Esto interrumpiría tu racha y haría que el siguiente registro volviera al día 1 (8 puntos).
Por lo tanto, para mantener tus recompensas por registros consecutivos, recomendamos completar el registro diario con suficiente antelación a la hora de actualización.
¿Dónde realizar el registro diario?
D4Gold ofrece varios accesos para registrarte diariamente, de modo que no tengas que buscar la página específica cada vez:
1\. Ve a My Account → Check In y haz clic en la fecha actual del calendario o en el botón CLAIM POINTS TODAY situado en la parte inferior de la página.

2\. Haz clic en CLAIM POINTS TODAY en las páginas My Orders, Personal Settings o My Coupon.

3\. Haz clic en el banner Claim Now & Save More de la página de inicio para acceder rápidamente a la página de registro.

4\. Visita la página VIP Member y haz clic en CLAIM POINTS TODAY para realizar tu registro y recoger los puntos del día.

5\. Haz clic directamente en el banner Claim Now & Save More de cualquier página de producto para completar tu registro diario mientras exploras los productos.

Puntos por pedidos
Además de los registros diarios, también puedes ganar puntos completando pedidos elegibles en D4Gold.com.
La tasa básica para los pedidos estándar es: 1 $ gastado = 1 punto.
Los puntos se calculan según el subtotal del pedido. Los importes decimales se redondean al número entero más cercano.
Por ejemplo:
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Un pedido de 55,26 $ genera 55 puntos.
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Un pedido de 41,56 $ genera 42 puntos.
Sin embargo, solo se conceden puntos a los pedidos cuyo subtotal sea de 5 $ o más.
Los pedidos con un subtotal inferior a 5 $ no generan puntos. Si tienes previsto comprar varios artículos, considera agruparlos en un solo pedido para no perder puntos debido a un importe demasiado bajo.
¿Cuándo se acreditan los puntos?
Los puntos de un pedido estándar no se acreditan inmediatamente después del pago.
Solo se añaden a tu cuenta cuando el pedido se completa correctamente y su estado cambia a Completed.
No se conceden puntos por pedidos cancelados voluntariamente, reembolsados íntegramente, marcados por sospecha de fraude o que no se hayan completado correctamente.
Por lo tanto, es normal que los puntos no aparezcan en tu cuenta inmediatamente después de realizar un pago correctamente.
Reembolso parcial
Si se realiza un reembolso parcial de un pedido cuyos puntos ya se han concedido, el sistema reajustará los puntos generados por ese pedido según el importe reembolsado y devolverá simultáneamente una cantidad proporcional de los puntos utilizados durante la compra inicial.
Los puntos obtenidos con el pedido se descontarán según el importe real del reembolso, redondeando al número entero más cercano.
Si se utilizaron puntos al realizar el pedido, la cantidad devuelta se calcula mediante la siguiente fórmula:
Puntos devueltos = Puntos utilizados × (Importe reembolsado / Importe de la compra original)
Por ejemplo, supongamos que una cuenta tiene 446 puntos y realiza un pedido de 55,26 $, utilizando los 446 puntos para descontar 4,46 $ del coste.
Este pedido generaría inicialmente 55 puntos.
Si posteriormente se reembolsan 15,02 $, deberán descontarse aproximadamente 15 puntos de los obtenidos, dejando un saldo final de: 55 - 15 = 40 puntos.
Los 446 puntos utilizados originalmente se devolverán según la proporción del reembolso: 446 × (15,02 $ / 55,26 $) ≈ 121 puntos.
La cuenta recibirá finalmente: 121 puntos devueltos + 40 puntos obtenidos = 161 puntos.
Reembolso completo y problemas con los pedidos
Si un pedido se cancela voluntariamente, se reembolsa íntegramente, se marca por riesgo de fraude o no se completa correctamente, no se concederán puntos de recompensa por ese pedido.
Una vez que un pedido se haya entregado correctamente y se haya confirmado como completado, no se aceptarán solicitudes de reembolso por motivos iniciados por el usuario.
Si un pedido no puede entregarse y se emite un reembolso debido a problemas de inventario, problemas técnicos u otros factores internos de D4Gold.com, los puntos utilizados en ese pedido se devolverán según el importe real reembolsado.
10× puntos para nuevos usuarios
Además de las recompensas estándar por pedidos, los usuarios recién registrados pueden obtener 10× puntos de nuevo cliente en su primer pedido elegible.
Los pedidos estándar se calculan a razón de: 1 $ = 1 punto.
Mientras que los primeros pedidos elegibles de nuevos usuarios se calculan a razón de: 1 $ = 10 puntos.
Por ejemplo, si el primer pedido de un nuevo usuario tiene un subtotal de 50 $, normalmente recibirá: 50 × 10 = 500 puntos.
Según la tasa de canje de 100 puntos = 1 $, esto equivale a 5 $ en puntos que pueden utilizarse en futuros pedidos.
Primer pedido inferior a 5 $
El primer pedido de un nuevo usuario se define como el primer pedido pagado correctamente en la cuenta, independientemente de si ese pedido genera puntos.
Por ejemplo, supongamos que el primer pedido de una cuenta nueva es de solo 4,99 $.
Como el subtotal no alcanza el mínimo de 5 $, este pedido no generará puntos, pero seguirá registrándose como el primer pedido de la cuenta.
Por lo tanto, aunque un pedido posterior alcance los 50 $, la cuenta ya no podrá beneficiarse de la promoción de 10× puntos para nuevos clientes. Los puntos se concederán según las reglas estándar.
Por eso, si tienes previsto comprar varios artículos después de registrarte, recomendamos agruparlos en un único primer pedido y asegurarte de que el subtotal sea de al menos 5 $.
¿Cuándo se acreditan los 10× puntos?
Los puntos de nuevo cliente están sujetos a revisiones adicionales de prevención del fraude y evaluación de riesgos.
Una vez que el primer pedido se haya entregado correctamente y se haya confirmado que no presenta reembolsos ni irregularidades, los 10× puntos se acreditarán en la cuenta en un plazo de 24 horas.
Crear varias cuentas o reclamar repetidamente los beneficios para nuevos clientes mediante direcciones IP, dispositivos, cuentas de pago vinculadas u otros métodos puede activar el sistema de control de riesgos.
Valor de los puntos
Los puntos D4Gold pueden utilizarse directamente durante el pago para descontar una parte del importe total del pedido.
La tasa de canje actual es fija: 100 puntos = 1 $.
Es decir: 1 punto = 0,01 $.
Por ejemplo, tener 500 puntos en tu cuenta equivale a disponer de 5 $ de crédito para aplicar a tus compras.
Los puntos se consideran recompensas de la cuenta; no pueden canjearse por dinero en efectivo, retirarse ni transferirse a otras cuentas.
Caducidad de los puntos
Los puntos tienen una validez de 90 días. El período de validez se calcula individualmente para cada lote de puntos desde la fecha en que se acreditan en la cuenta.
Por ejemplo, si un lote de puntos se acredita el día 1, caducará el día 91. Los puntos obtenidos en diferentes momentos tienen fechas de caducidad independientes. Por ello, si acumulas puntos a largo plazo, recomendamos consultar tu saldo regularmente y utilizarlos de forma inteligente para evitar que caduquen después de 90 días.
Descuento máximo con puntos
El importe máximo que puede descontarse utilizando puntos se calcula por tramos según el subtotal del pedido:
| Subtotal del pedido | Descuento máximo con puntos |
|---|---|
| 5,00 $ - 39,99 $ | 7 % |
| 40,00 $ - 99,99 $ | 9 % |
| 100,00 $ o más | 11 % |
Cuanto mayor sea el importe del pedido, mayor será el porcentaje máximo que puede descontarse utilizando puntos.
Por ejemplo, en un pedido de 60 $, el descuento máximo mediante puntos es aproximadamente del 9 % (es decir, 5,40 $), lo que corresponde a un uso máximo de unos 540 puntos.
La cantidad real de puntos que puedes utilizar también depende del saldo disponible en tu cuenta.
Puntos + descuento VIP: combinación permitida
¿Se pueden utilizar puntos junto con un descuento VIP?
Sí.
Los puntos pueden utilizarse junto con el descuento VIP de tu cuenta.
Por ejemplo, un usuario recién registrado con nivel VIP 1 (1 % de descuento) puede utilizar puntos para reducir aún más el importe final después de aplicar el descuento VIP.
Cuanto mayor sea tu nivel VIP, mayor será el ahorro total que puede ofrecer esta combinación.
Puntos + código de descuento: combinación no permitida
¿Se pueden utilizar puntos con un código de descuento?
No.
Los puntos y los códigos de descuento son dos opciones promocionales diferentes y no pueden utilizarse simultáneamente en un mismo pedido.
Durante el pago, el sistema compara:
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Descuento VIP + Puntos
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Código de descuento
La opción que ofrezca el mejor precio final se aplicará como Best Deal. También puedes cambiar manualmente entre las opciones disponibles durante el pago.

Puntos frente a códigos de descuento
La opción que ofrece mayor valor depende del descuento disponible en ese momento, tu nivel VIP, el subtotal del pedido y la cantidad de puntos de tu cuenta.
Los puntos pueden combinarse con tu descuento VIP, mientras que los códigos de descuento pueden ofrecer diferentes porcentajes según la promoción vigente.
Por ejemplo, los pedidos de mayor importe permiten un descuento máximo más elevado mediante puntos:
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5,00 $ - 39,99 $: hasta un 7 %
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40,00 $ - 99,99 $: hasta un 9 %
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100,00 $ o más: hasta un 11 %.
Si tienes suficientes puntos disponibles, combinarlos con tu descuento VIP puede ofrecerte un mayor ahorro. Sin embargo, si el código de descuento actual ofrece una rebaja superior o tu saldo de puntos es limitado, el código de descuento puede ser la mejor opción.
Como los porcentajes de los códigos de descuento pueden variar, no existe un umbral fijo a partir del cual una opción sea siempre mejor que la otra.
Además, los puntos solo tienen una validez de 90 días. Si el ahorro entre ambas opciones es similar, puede convenirte utilizar los puntos que estén próximos a caducar.
El importe final a pagar siempre debe basarse en el Best Deal mostrado durante el proceso de pago.
Preguntas frecuentes (FAQ)
P1: ¿Puedo registrar varias cuentas para reclamar repetidamente la oferta de 10× puntos para primeros pedidos?
R: No recomendamos hacerlo.
La oferta de 10× puntos para nuevos clientes está sujeta a una evaluación de riesgos. Si el sistema detecta varias cuentas que comparten la misma dirección IP, dispositivo, cuenta de pago u otros vínculos sospechosos, dichas cuentas pueden quedar excluidas de la promoción y las recompensas ya concedidas pueden revocarse.
Las cuentas que cometan abusos graves de la promoción también pueden estar sujetas a restricciones.
P2: ¿Puedo transferir mis niveles VIP y puntos a otra cuenta?
R: No.
Los niveles VIP, los puntos y los beneficios asociados permanecen vinculados a la cuenta en la que se obtuvieron originalmente. No pueden transferirse, combinarse ni regalarse a otras cuentas.
Por lo tanto, si tienes previsto utilizar D4Gold.com a largo plazo, recomendamos mantener una sola cuenta.
P3: ¿Puedo recuperar mi racha de registros consecutivos si pierdo un día por problemas de red?
R: Si pierdes un registro debido a la latencia de tu red personal o por no registrarte antes del reinicio diario, la racha se reiniciará según las reglas estándar. El servicio de atención al cliente no puede restaurar manualmente un registro diario perdido.
Si se confirma que el problema se debe a una interrupción generalizada del servidor o a un problema técnico de D4Gold.com, se publicará un anuncio general sobre una posible compensación en puntos según las circunstancias.
Consejos clave para nuevos usuarios
Para los usuarios recién registrados, las reglas más importantes del sistema de puntos pueden resumirse de la siguiente manera:
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Al registrarte, tu cuenta comienza en el nivel VIP 1 con un descuento del 1 %, y puedes empezar a ganar puntos mediante registros diarios y pedidos elegibles.
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Asegúrate de que tu primer pedido alcance los 5 $. La condición de primer pedido se determina por el primer pedido pagado correctamente. Si tu primer pedido es de solo 4,99 $, seguirá contando como tu primer pedido, pero no recibirás la bonificación de 10× puntos.
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Regístrate todos los días. Después de alcanzar una racha de 3 días consecutivos, puedes ganar 12 puntos diarios. Si se interrumpe la racha, tu siguiente registro volverá a comenzar con 8 puntos.
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Utiliza tus puntos antes de que caduquen. Los puntos tienen una validez de 90 días desde la fecha en que se acreditan en tu cuenta.
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Compara VIP + Puntos con el código de descuento actual durante el pago. Los porcentajes de los códigos pueden variar, por lo que la mejor opción depende de tu nivel VIP, saldo de puntos, subtotal del pedido y promoción vigente. La página de pago mostrará automáticamente el Best Deal.
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Los puntos se ajustan en caso de reembolso parcial. Los puntos obtenidos originalmente por un pedido se descuentan según el importe reembolsado, mientras que los puntos ya utilizados se devuelven proporcionalmente al importe del reembolso.
Si tienes más preguntas sobre los puntos, pedidos, beneficios VIP o códigos de descuento, no dudes en ponerte en contacto con el servicio de atención al cliente en línea de D4Gold.com.
D4Gold.com se reserva el derecho de interpretación final sobre el sistema de puntos y las normas promocionales relacionadas.
Artículo recomendado
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Clasificación de clases de la Temporada 15 de Diablo 4: El Brujo domina mientras el Nacido del Espíritu se queda atrás
Los cambios de equilibrio de clases en la Temporada 15 de Diablo 4 (Temporada del Legado del Infierno) son excepcionalmente extensos en comparación con las actualizaciones estacionales anteriores. Por primera vez, los desarrolladores han utilizado los escaladores de estadísticas base como herramienta principal para equilibrar las clases, ajustando simultáneamente los coeficientes de daño base de las ocho clases.
Esto significa que la actual ronda de ajustes va más allá de simples retoques numéricos en habilidades o configuraciones específicas; altera directamente los mecanismos subyacentes de escalado de daño, generando un efecto dominó que repercute en el equipo, los tableros de Paragón, las habilidades y la potencia general de las configuraciones.
Por otro lado, un nuevo tipo de objeto en Diablo 4 —las Esquirlas de Alma (Soul Splinters)— ha modificado aún más la lógica de las configuraciones, ofreciendo a los jugadores una vía de progresión de alto riesgo y alta recompensa. Los objetos únicos específicos de clase y las bonificaciones de conjunto también han experimentado ajustes tan profundos que equivalen casi a una reelaboración, alterando significativamente los estilos de juego dominantes y las curvas de poder de varias clases.A continuación, se presenta la clasificación de poder basada en el rendimiento actual de las clases:
- S: Brujo
- A: Pícaro, Bárbaro
- B+: Druida, Nigromante
- B: Hechicero
- C: Paladín
- D: Nacido del Espíritu
Nivel S: Brujo
El Brujo ha recibido la serie de cambios más extensa de todas las clases en la Temporada 15. Habilidades definitivas como Prisión Oscura (Dark Prison), Bombardeo (Bombardment) y Lanza del Caos (Spear of Chaos) ahora pueden lanzarse mientras el personaje se desplaza. Aunque este cambio no aumenta directamente las cifras de daño, transforma fundamentalmente la experiencia de juego del Brujo: permite desatar un flujo continuo de daño mientras se cambia de posición activamente para esquivar los ataques enemigos.
Lo que realmente eleva al Brujo a un nivel de poder supremo (o "god-tier") es la sinergia entre la Esquirla de la Piedra de Alma Negra (Splinter of the Black Soulstone) y las mecánicas de invocación de esbirros de la clase. El efecto base de esta Esquirla de Alma permite al jugador absorber un alma al matar a un enemigo (con una duración de 15 segundos); cada alma otorga un aumento de daño del 5%, pero también incrementa el daño recibido en un 0,5%.
Un detalle crucial es que los demonios invocados mediante las habilidades Bombardeo y Grito Abrasador (Blazing Scream) del Brujo cuentan como enemigos eliminados al expirar, activando así el efecto de absorción de almas. Esta interacción permite al Brujo acumular entre 200 y 300 almas en cuestión de segundos, lo que se traduce en un aumento masivo del daño de entre el 1.000 % y el 1.500 %. La variante de Demonio de destrucción de Metamorfosis también ha recibido una mejora significativa: la bonificación de daño por acumulación de la habilidad Fuego infernal ha aumentado del 4 % al 6 %; en el nivel de habilidad 25, la bonificación real por lanzamiento puede alcanzar entre el 8 % y el 9 %.
Aunque la bonificación de Dominio del nodo de leyenda «Dinamismo» se ha reducido del 3 % al 2,5 %, al tener en cuenta las demás mejoras, el daño total del Brujo sigue siendo el más alto de todas las clases.
Nivel A: Pícaro, Bárbaro
Pícaro
El Pícaro fue la clase con menos cambios en la Temporada 15 de D4, pero no tener noticias es una buena señal; la configuración de Disparo penetrante con veneno sigue siendo capaz de superar de forma constante el nivel 140 del Foso (Pit), y la variante de Lluvia de flechas con veneno continúa ofreciendo un rendimiento excepcional.
El único ajuste negativo (nerf) importante afecta a Ira azul (Azurewrath): anteriormente, hacía que los enemigos congelados explotaran causando daño de área, pero ahora simplemente inflige un 150 % de daño adicional a los objetivos congelados. Si bien esto perjudica a las configuraciones que dependían de Ira azul para limpiar zonas, las configuraciones de Pícaro centradas en veneno no dependen de este objeto, por lo que el impacto general es limitado.
Bárbaro
El multiplicador de atributo principal del Bárbaro se ha reducido de 1,1 a 0,8, lo que significa que la bonificación de daño que aportan cada 10 puntos de Fuerza ha bajado del 1,1 % al 0,8 %. Tomando como referencia 3000 puntos de Fuerza, la bonificación total de daño anterior del 330 % ha caído al 240 %, lo que representa una pérdida neta de aproximadamente un 90 % de daño.
Eso no es todo: el daño de la variante Madawc de Llamada de los Ancestros se redujo a la mitad (del 240 % al 120 %) y el daño por sangrado de la Maestría en espadas a dos manos bajó del 30 % al 15 %. La mecánica de consumo de Furia de la obra maestra de Ramaladni también cambió: pasó de aplicarse fuera de combate a hacerlo solo durante el combate; aunque la tasa máxima de consumo de Furia del 7 % es una mejora respecto al 10 % visto en el RPP (PTR), sigue suponiendo una carga para la sostenibilidad de recursos del Bárbaro. No obstante, gracias a contar con la mayor cantidad de espacios para armas de todas las clases y a una base de habilidades sólida, el Bárbaro se mantiene firmemente en el Nivel A. Las configuraciones de Torbellino y Carga siguen siendo capaces de limpiar zonas con eficiencia en Tormento 12.
Nivel B+: Druida, Nigromante
Druida
El Druida podría convertirse en la gran sorpresa de esta temporada. El conjunto «Canción de la Vieja Montaña» (Song of the Old Mountain) sufría anteriormente un error crítico que impedía el funcionamiento correcto de las configuraciones de Tierra. Ahora que se ha corregido dicho error, habilidades de Tierra como Desprendimiento (Landslide), Púa de tierra (Earth Spike) y Roca (Boulder) pueden desplegar por fin todo su potencial. La bonificación de 5 piezas del conjunto hace que los enemigos afectados por Petrificar reciban un 100 % más de daño por golpe crítico y exploten infligiendo un daño equivalente al 200 % del daño absorbido durante la duración del efecto de Petrificar.
Las mejoras aplicadas a Desgarracarnes (Fleshrender) también han abierto la puerta a las configuraciones de Tornado: la bonificación de daño para los tornados que regresan ha aumentado del rango anterior del 40 %-50 % a un 100 %-135 %. El Druida de Tornado podría llegar a ser una configuración competitiva de nivel medio-alto.
Nigromante
Tampoco se pueden pasar por alto las mejoras aplicadas al Nigromante. Su multiplicador de estadística principal ha aumentado de 1,25 a 1,625, igualando las ganancias de las que disfrutan el Paladín y el Druida. *Desgarro de almas* (Soulrift) ha incorporado una mecánica de escalado de daño de Sombra, lo que potencia significativamente su sinergia con configuraciones temáticas de Oscuridad.
Ejército de los muertos ahora permite acumular efectos durante su duración; cada lanzamiento invoca guerreros esqueléticos explosivos adicionales, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Aunque la bonificación del conjunto de 5 piezas «Toque del despertar de Rathma» para *Ejército de los muertos* se redujo del 450 % al 200 %, el tipo de bonificación cambió a Daño de invocación, lo que significa que ahora se aplica a todas las invocaciones. En otras palabras, el debilitamiento de una sola habilidad se ha traducido, en la práctica, en una mejora para todo el arquetipo de invocación.
Nivel B: Hechicero
El Hechicero recibió un aumento en su multiplicador de Inteligencia (igualando el coeficiente de 1,625 del Druida, el Nigromante y el Paladín). La versión orbital de *Bola de rayos* ahora puede lanzarse en movimiento, *Congelación profunda* ganó una mecánica de generación de Púas de hielo y *Meteoro* recibió un aumento de daño.
Sin embargo, el Hechicero se enfrenta a desafíos en cuanto a la variedad de configuraciones. *Muro de llamas* sigue siendo la única configuración verdaderamente viable; aunque otras habilidades recibieron mejoras numéricas, carecen del soporte mecánico necesario para formar configuraciones coherentes para el *endgame* (etapa final del juego). En las pruebas, las configuraciones optimizadas de Hechicero lograban superar niveles del Foso (Pit) entre el 115 y el 120, lo que demuestra una clara brecha de rendimiento en comparación con las capacidades de alto nivel de otras clases.
Nivel C: Paladín
La situación del Paladín tiene matices. Los desarrolladores aumentaron significativamente el factor de escalado de Fuerza del Paladín, pasando de 1,25 a 1,625. Con una base de 3000 puntos de Fuerza, la bonificación de daño salta del 375 % al 487,5 %, lo que supone un aumento neto superior al 100 %. La variante «Escudo de retribución» de Escudo bendito ahora escala correctamente con el daño de Espinas, y tanto Celo como Lanza divina han recibido mejoras en su daño.
Sin embargo, el problema fundamental del paladín es la falta de fuentes de daño multiplicativo con coeficientes elevados. Incluso con una configuración optimizada al máximo, el multiplicador de daño final sigue siendo más de un 2000 % inferior al de otras clases. En consecuencia, a pesar del importante aumento que aporta la Fuerza, al paladín le cuesta competir con otras clases al intentar alcanzar niveles avanzados de la Fosa.
Nivel D: Nacido del espíritu
El declive del Nacido del espíritu es la historia más llamativa de la Temporada 15 de Diablo 4. En la Temporada 14, la clase obtuvo una bonificación de daño adicional de aproximadamente el 600 % debido a un error relacionado con la Runa Tzic, lo que permitió que las configuraciones basadas en Pisotón aturdidor dominaran las clasificaciones. Desde entonces, los desarrolladores han corregido este error sin ofrecer ninguna mejora compensatoria directa en el daño.
¿Qué significa una pérdida de daño del 600 %? En pocas palabras: una habilidad que antes infligía 10 millones de daño ahora solo inflige alrededor de 1,4 millones.
No obstante, el Nacido del espíritu cuenta con opciones. El daño del tercer golpe de Romperrocas ha aumentado del 80 % al 110 %, y la bonificación de daño de Ferozidad interior ha subido del 75 % al 100 %. Su variante «Piedra fragmentada» ahora hace que el daño de Espinas escale según el nivel de la habilidad.
Dado que las habilidades básicas pueden potenciarse fácilmente por encima del nivel 40 mediante el equipo y los amuletos, un Nacido del espíritu basado en Espinas posee, en teoría, un gran potencial de crecimiento.
En cuanto a los nodos de leyenda, «Medicina amarga» ganó un 60 % de daño adicional y «Convergencia» un 40 %, mientras que la bonificación por acumulación de «Impulso» aumentó del 6 % al 10 %. Con el máximo de 20 acumulaciones, la bonificación de daño obtenida por movimiento pasó del 120 % al 200 %.
Como resultado, ciertas configuraciones del Nacido del espíritu aún pueden alcanzar el rango de nivel 150 de la Fosa, aunque lograrlo requiere un equipo altamente optimizado y una gran destreza de juego. Sin embargo, para el jugador promedio, la experiencia de jugar con el Nacido del espíritu esta temporada será notablemente inferior a la de otras clases. En resumen, la Temporada 15 de Diablo 4 presenta un panorama inusual y polarizado: el Brujo (Warlock) lidera con un dominio abrumador, mientras que el Nacido del Espíritu (Spiritborn) exige mucho más esfuerzo para lograr resultados comparables.
Para la mayoría de los jugadores, el Brujo, el Pícaro y el Bárbaro ofrecen los puntos de partida más sólidos; si priorizas la variedad de configuraciones y el potencial de crecimiento, las mejoras —a menudo subestimadas— aplicadas al Druida y al Nigromante podrían depararte gratas sorpresas. En cuanto al Nacido del Espíritu, si te enamoraste profundamente de esta clase en la Temporada 14, ha llegado el momento de poner a prueba tu lealtad.
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Path of Exile 3.29 Curse of the Allflame Lista de niveles para empezar la liga: desde los mejores asesinos de nivel S hasta las opciones más específicas
Con el lanzamiento oficial de la liga 3.29 de Path of Exile, Curse of the Allflame, el 24 de julio, los jugadores de Path of Exile buscan con entusiasmo builds iniciales que ofrezcan el mejor equilibrio entre rendimiento y rentabilidad.
Elegir la build inicial adecuada es crucial: determina si podrás completar Atlas sin problemas y llegar al endgame desde el primer día, o quedarte atrás en la competitiva economía inicial de la liga. Basándonos en las últimas pruebas y cambios en el equilibrio de clases, hemos recopilado una lista de builds iniciales para la liga 3.29 de PoE, que incluye desde builds de alto nivel hasta builds especializadas para necesidades específicas, ¡para ayudarte a encontrar rápidamente tu configuración óptima!
Nivel S: Dominadores del Meta (Cero Esfuerzo, Máximo Poder)
Nigromante con Explosión Cinética de Agrupación
Encabezando la lista del nivel S se encuentra la build de Nigromante con Explosión Cinética de Agrupación, que utiliza Lanzamiento al Golpe Crítico con Muertos Volátiles. Originalmente un simple concepto, esta configuración se perfeccionó en ligas anteriores utilizando la habilidad pasiva Pacto de Cadáveres del Nigromante y finalmente se ha consolidado como una fuerza dominante en la liga 3.29.
La configuración aprovecha una velocidad de ataque extremadamente alta para lanzar proyectiles que provocan una serie de explosiones de área al impactar. Lo más importante es que no requiere puntería manual precisa, ya que se fija automáticamente en los enemigos, al igual que Invocar Espíritus Furiosos. Esto la hace perfecta para progresar en las primeras etapas de la liga, ofreciendo enormes ganancias de poder con una inversión inicial mínima de recursos.
Su único inconveniente notable es la complejidad visual, que puede comprometer la claridad; sin embargo, su increíble velocidad y daño la convierten en una fuerte candidata para dominar la economía inicial de la liga.
Ocultista de la Perdición Inminente con Veneno
Ocultista de la Perdición Inminente con Veneno también se posiciona en el nivel S. Esta configuración posee todas las cualidades necesarias para un personaje de inicio de liga de primer nivel: un daño prolongado (DoT) máximo, una velocidad de limpieza de mapas impresionante, un árbol de habilidades pasivas flexible y una sólida defensa. Gracias a su mecánica fluida, supera con facilidad casi todo el contenido en las primeras etapas de la liga Curse of the Allflame y facilita la transición al endgame.
El requisito principal de esta configuración es simplemente adquirir el casco único Foulborn Doedre’s Scorn; una vez obtenido, subir de nivel se vuelve increíblemente sencillo y económico. Para los jugadores que buscan un equilibrio entre alta supervivencia y daño constante, esta es una opción excepcionalmente completa y confiable.
Nivel A: Personajes de alto rendimiento para el endgame
Nigromante de Armas Animadas
Uno de los personajes de inicio de Nivel A más destacados es el Nigromante de Armas Animadas, un estilo de juego basado en armas a distancia.
Las builds de esbirros suelen ser conocidas por su posicionamiento torpe o su lento ritmo de limpieza de mapas, pero esta variante basada en veneno resuelve por completo esos problemas. En comparación con los tradicionales Magos Esqueleto, Golems o Espectros de Invocación, esta build limpia mapas rápidamente manteniendo un excelente daño a un solo objetivo para los primeros encuentros con jefes.
Simplemente aumentando el daño de los esbirros, el daño de caos, la probabilidad de veneno, la velocidad de ataque y los niveles de las gemas de habilidad, y utilizando Gemas Transfiguradas asequibles, puedes disfrutar de una experiencia de juego cómoda donde con solo pulsar la tecla de Convocación podrás recorrer los mapas con facilidad.
Ciclón del Asesino del Tumulto
Junto al Nigromante en el Nivel A se encuentra el Ciclón del Asesino del Tumulto. Esta build se basa en el estilo de juego clásico de girar para ganar, apoyándose en el Soporte de Onda Expansiva y en objetos únicos clásicos de bajo coste como Corazón de Carnicería y Bobina de Ryslatha.
Gracias a las mejoras de equilibrio de la actualización 3.29 y la introducción del soporte Void Shockwave, el daño máximo puede alcanzar varios millones incluso con una inversión básica en equipo. Puedes completar mapas de Pesadilla y farmear grandes cantidades de moneda de PoE con solo mantener pulsado un botón, sin necesidad de rotaciones de habilidades complejas.
Guardián/Asesino de Golpe Elemental
La última configuración en la lista de Tier A es el Guardián/Asesino de Golpe Elemental, que utiliza las mecánicas de Trinidad y Equilibrio Elemental. Esta configuración aprovecha objetos únicos de muy bajo coste para lograr más de 100 millones de daño con un presupuesto de solo 2 o 3 Orbes Divinos, todo ello sin depender de las mecánicas de Linaje de la Brecha. Su velocidad para completar mapas la hace ideal para interactuar con las mecánicas principales de la liga 3.29 de Path of Exile, y cuenta con un enorme potencial de crecimiento en el endgame. Sin embargo, ten en cuenta que no se recomienda usar la configuración de Golpe Elemental para el proceso inicial de subida de nivel.
Debido a que el daño base de la gema de habilidad no escala bien en niveles bajos y carece de un tipo de daño consistente y controlable, el daño que inflige suele ser demasiado inestable y débil para permitir una subida de nivel fluida sin equipo específico. Por lo tanto, para asegurar una progresión sin problemas, debes subir de nivel usando otras habilidades primero y cambiar a esta configuración solo cuando el personaje esté bien desarrollado.
Nivel B: Opciones sólidas con mayor coste de entrada
Exsanguinate Reap Miner Trickster
En el Nivel B se encuentra Exsanguinate Reap Miner Trickster. Los estilos de juego basados en minas representan un enfoque único, atractivo principalmente para jugadores que disfrutan de la acumulación previa de efectos y los métodos de ataque indirecto.
Mientras que las configuraciones tradicionales de minas suelen centrarse en la eliminación rápida de jefes, Exsanguinate Reap Miner destaca por su capacidad para eliminar rápidamente grupos densos de monstruos gracias a su daño físico encadenado de área amplia.
Al enfrentarse a jefes de alto nivel, el uso de minas de Cosecha de alto nivel proporciona el daño explosivo necesario. Para los jugadores que disfrutan del ritmo de lanzar minas, esta es una opción increíblemente poderosa.
Sin embargo, maximizar el daño a un solo objetivo requiere el uso frecuente de maldiciones, la colocación estratégica de trampas y la gestión de habilidades para mantener el conteo de acumulaciones. Si lanzas minas de Cosecha sin acumular primero los efectos de Exsanguinate, el daño será mediocre. Un problema aún más importante es el alto coste de la configuración. Si bien la especialización de Embaucador es conocida por su alto potencial en el juego avanzado, usarla como build de transición al inicio de la liga requiere una inversión sustancial de recursos para aumentar el daño y la supervivencia en la fase intermedia y final del juego; de lo contrario, el daño será notablemente bajo.
Nivel C: Estilos de juego de alto riesgo y nicho
Asesino de Golpe Parpadeante
Completando la lista se encuentra el Asesino de Golpe Parpadeante. Aunque es conocido por su velocidad inigualable para limpiar mapas y su enorme daño explosivo a un solo objetivo, el rápido movimiento visual de esta build conlleva riesgos mecánicos significativos y peligros relacionados con la salud.
Esta build requiere la capacidad de generar rápidamente Cargas de Frenesí e invertir recursos en aumentar la probabilidad de golpe crítico; los jugadores suelen cambiar a la espada única Terminus Est alrededor del nivel 60. Si bien ofrece una salud efectiva excepcional y un gran potencial de daño con un presupuesto limitado, su mitigación de daño físico base es significativamente menor que la de otras builds de inicio de liga.
Además, no es viable subir de nivel usando la build de Asesino de Golpe Parpadeante directamente. Una vez adquirido el equipo principal, se requiere una redistribución completa del árbol de habilidades pasivas. Por lo tanto, es más adecuado para jugadores veteranos que priorizan la máxima velocidad.
Conclusión
Tanto si anhelas la emoción caótica del lanzamiento automático de Cast on Crit, como si prefieres la mecánica confiable del daño por veneno a lo largo del tiempo, o si disfrutas del impacto físico visceral de Cyclone of Tumult, hemos diseñado poderosas opciones para comenzar la liga PoE 3.29 que se adaptan a cada estilo de juego. Prioriza la configuración que mejor se ajuste a tus preferencias de juego y consigue el equipo esencial para el inicio del juego y así asegurar un comienzo exitoso en la nueva liga.
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Diablo 4 Temporada 14 – Rangos de clases y builds meta | Los buffs y nerfs definen los puestos finales
Los desarrolladores han confirmado a través de su transmisión en vivo oficial que la Temporada 14 se lanzará el 30 de junio a las 10:00 a. m. (hora del Pacífico). Dicha transmisión se centró principalmente en dos temas: los nuevos objetos únicos míticos, que ahora vienen con dos afijos fijos, y los continuos ajustes de equilibrio de clases.
Tras el PTR 3.1, muchos builds vieron caer considerablemente su efectividad, lo que generó inquietud entre los jugadores sobre la Temporada del Despertar de la Muerte. La buena noticia es que el equipo de desarrollo escuchó los comentarios de la comunidad, y la ronda más reciente de cambios de equilibrio se inclina fuertemente hacia los buffs en lugar de los nerfs. Analicemos cómo afectan estos ajustes a cada clase y su posición proyectada.
Bárbaro (Rango A)
Builds meta:
- Bárbaro de Torbellino
- Bárbaro de Embestida
- Bárbaro de Sangrado (posible)
El Bárbaro recibió nerfs significativos durante el PTR, pero aun así se desempeñó admirablemente, por lo que el estudio decidió aplicar más reducciones.
Primero, la bonificación de daño de Grito Desafiante ya no afecta a los jefes, ya que estos no pueden ser provocados; esto no es un cambio paralizante, y si te centras en farmear, aún puedes seguir usando esa mejora.
El golpe más serio proviene de la bonificación de conjunto Crisol del Berserker: su bonificación de daño contra enemigos élite se redujo del 30 % al 10 %. Dado que este es el conjunto más fuerte del Bárbaro, casi todos los builds de Bárbaro perderán un poco de poder general.
Por otro lado, las configuraciones orientadas a sangrado recibieron mejoras compensatorias. El efecto de 5 piezas de Flujo del Escriba de Sangre ahora activa Ruptura con menos frecuencia, pero los enemigos sufren directamente un 200 % adicional de daño por Sangrado, lo que podría permitir que el Bárbaro de Sangrado vuelva a ser protagonista.
Druida (Rango S)
Builds meta:
- Druida de Despedazar
- Druida de Tornado
- Druida de Deslizamiento de Tierra
- Druida de Roca
El Druida recibió aproximadamente la misma cantidad de cambios que el Bárbaro, aunque con un énfasis diferente. El efecto final del Beneficio espiritual de Garras de Guadaña ahora otorga un 10 % de probabilidad de golpe crítico en lugar del 5 % anterior.
El Druida de Despedazar ya era capaz de alcanzar el nivel 140 de El Foso en el PTR 3.1, y este buff solo refuerza su fortaleza; salvo sorpresas, será uno de los builds más fuertes de la Temporada 14.
El Aspecto de Cambio de Poder recibió un aumento modesto en su bonificación de daño en el extremo superior, mientras que el Aspecto del Archidruida ahora unifica las tres bonificaciones de forma en un rango consistente del 45‑60 %.
El nodo legendario de Paragon Instintos de Supervivencia ya no requiere salud completa para obtener un 45 % de daño adicional en forma de oso, y su efecto secundario ahora aumenta todo el daño, no solo el de Apabullar. En consecuencia, tanto el Druida de Deslizamiento de Tierra como el de Roca rendirán mejor que antes.
Nigromante (Rango B)
Builds meta:
- Nigromante de Golem
- Nigromante de Espíritu Óseo
El Nigromante apenas recibió cambios importantes, solo algunas mejoras menores:
- El tiempo de activación de Guardia de Penumbra se redujo de 8 a 6 segundos.
- El nodo de Paragon Injerto Óseo ahora otorga un 60 % de daño de Hueso.
- El Aspecto de Sierra aumenta la probabilidad de golpe crítico del 5 % al 10 %.
Los jugadores habían reportado problemas de supervivencia con el Nigromante en el PTR 3.1, y estos ajustes parecen insuficientes para abordar esos problemas, por lo que su perspectiva para la Temporada 14 sigue siendo bastante pesimista.
Paladín (Rango A)
Builds meta:
- Paladín del Escudo de Retribución
- Paladín de Martillo Bendito
Los desarrolladores concentraron sus esfuerzos en las dos clases introducidas en la expansión Lord of Hatred, y el Paladín recibió un número sustancial de cambios que, en conjunto, deben considerarse un buff neto.
Todos los Juramentos de Paladín se han fortalecido enormemente, lo que se traduce en aumentos de daño generalizados para cada build de Paladín, ya que estos beneficios se aplican en diversos grados a todas las configuraciones. Entre ellos, el Juramento del Discípulo obtuvo un 30 % de mejora, superando ligeramente a los demás Juramentos.
El ajuste del Juramento del Zelote es más matizado: la mejora no es un simple aumento directo del 4 % de daño, porque normalmente tienes múltiples Ecos activos a la vez, y la bonificación de daño acumulable de esos Ecos podría generar ganancias muy significativas para builds basados en Zelote o similares. El aumento de daño a Golpes de Ala también resulta muy beneficioso para los Paladines centrados en Golpes de Ala o builds exclusivos de Golpes de Ala.
Además, el Paladín recibió numerosas mejoras de supervivencia:
- El Aura de Desafío proporciona más armadura y resistencias.
- Égida otorga un 30 % adicional de armadura mientras está activa.
- El valor real de reducción de daño del nodo de Paragon Firmeza se ha elevado del 5 % al 15 %.
Además, el Sello de la Segunda Trompeta —un anillo usado en builds de Paladín de Juicio— también ha sido mejorado. En conjunto, estos cambios deberían elevar al Paladín a un nivel de poder medio, y en el modo Encuentro en solitario, sus excelentes capacidades defensivas podrían convertirlo en una opción más popular.
Pícaro (Rango S)
Builds meta:
- Pícaro de Trampa Mortal
- Pícaro de Disparo Penetrante
- Pícaro de Cuchillas Giratorias
El Pícaro recibió relativamente pocas alteraciones. El efecto de 5 piezas de Ojo Estrecho de Nilfur ha cambiado: ya no exige usar una habilidad específica sobre un enemigo para activarse, pero cuando se activa, golpea a un enemigo aleatorio.
Esto hace que el conjunto sea más versátil, aunque también más difícil de enfocar la activación en un objetivo concreto, por ejemplo, un élite dentro de un grupo.
El efecto del conjunto Camino de la Hoja Borrosa también recibió un buff: su bonificación de daño general aumentó, mientras que su bonificación de daño crítico disminuyó ligeramente, pero el aumento de daño del efecto de 5 piezas se incrementó sustancialmente.
Dado que el Pícaro ya funcionaba bien en el PTR 3.1 y estos cambios son en general positivos, su rendimiento en la Temporada 14 solo mejorará. Sin embargo, el factor más crítico sigue siendo si se ha corregido el error de daño infinito.
Hechicero (Rango A)
Builds meta:
- Hechicero de Descargas
- Hechicero de Muro de Fuego
- Hechicero de Ventisca
El efecto de Liberación Fundamental ahora tiene el doble de valor que antes, lo que supone un enorme impulso para los builds de elementos Fuego y Hielo, ya que esos dos elementos fueron los más débiles durante la Temporada 13.
El nodo de Paragon Cascada de Hielo se ajustó para reducir su dependencia de enemigos congelados o marcados como jefe para su bonificación de daño, aunque ya no se aplica a todas las habilidades contra esos tipos de enemigos. El resultado neto es probablemente una ligera disminución del daño contra enemigos congelados y jefes, pero un aumento decente contra otros objetivos.
El conjunto Relámpago Salvaje de Cain recibió una enorme bonificación de daño máxima, lo que probablemente lo convierta en la opción principal para builds de Rayo en la Temporada 14. El popular conjunto universal de 3 elementos podría ver una caída significativa en su uso, ya que las bonificaciones de conjuntos más especializados se han reforzado notablemente.
El Hechicero había sufrido fuertes nerfs anteriormente, y estos buffs evitan que se desplome, dejándolo aproximadamente en la mitad de la tabla para la Temporada 14.
Nacido del Espíritu (Rango A)
Builds meta:
- Nacido del Espíritu de Enjambre Esquivo
- Nacido del Espíritu de Romperocas
- Nacido del Espíritu de Ráfaga de Púas
La variante Garras Evolutivas de la habilidad Garra Arremetedora del Nacido del Espíritu ganó un efecto adicional: consume Ferocidad para restaurar cuatro cargas a tu reserva de cargas.
Además, Alas de Navaja recibió dos mejoras independientes: su probabilidad de devolución de cargas aumentó del 10 % al 15 %, y su penalización de tiempo de reutilización de cargas se redujo del 80 % al 40 %.
Varios objetos de Diablo 4 también mejoran las habilidades básicas y centrales del Nacido del Espíritu, y varios conjuntos de amuletos ahora ofrecen mejores rendimientos defensivos. Sin embargo, en general, los cambios no son transformadores.
Brujo (Rango B)
Builds meta:
- Brujo Lunático
- Brujo de Esbirros
- Brujo del Puño del Tirano
Fragmentos de Alma
El daño de explosión del Fragmento Generado del Fragmento de Legión se ha duplicado en su valor base, y el daño del Fragmento de Sacrificio también aumentó en un 5 %.
El Fragmento de Sometimiento del Fragmento de Mente Maestra ahora otorga 2 Dominancia cada 1 segundo en lugar de 1 Dominancia cada 2 segundos, lo que cuadruplica efectivamente la generación de Dominancia —un buff muy sustancial.
Habilidades
El Daño de Supervivencia de Apocalipsis se elevó del 10 % (como en el PTR) al 25 % (nótese que era del 100 % en la Temporada 13, luego se redujo primero al 10 % en el PTR).
La variante Matademonios de la habilidad Bombardeo ahora tiene una duración mayor, lo que debería proporcionar una mejora constante para esa variante de habilidad.
El mecanismo de escalado de daño de Muro de Agonía ahora basa su bonificación en tu Dominancia máxima en lugar de tu Dominancia actual.
La variante Abismo de Invocar Caídos invoca demonios que duran un 50 % más.
Paragon
Insondable ahora aumenta el daño según cada demonio que hayas invocado recientemente, y su duración se ha extendido de 6 a 20 segundos.
La duración de Ritualismo también aumentó de 15 a 20 segundos: este nodo legendario de Paragon otorga daño adicional después de lanzar una habilidad de Sello.
Dominio aumenta el daño de las habilidades de Demonología y reduce su coste de Ira después de invocar un demonio con Dominus.
Dinamismo antes otorgaba 1 Dominancia cada 2 segundos en forma humana; ahora otorga un 2 % de tu Dominancia máxima por segundo.
En general, el estudio está reforzando claramente el juego centrado en la Dominancia y suavizando el flujo de la clase, haciéndola mucho más fluida en comparación con el PTR 3.1.
Con esto concluyen nuestras predicciones de poder y builds clase por clase para Diablo 4 Temporada 14. La gran cantidad de cambios asegura que la experiencia se sentirá notablemente diferente al PTR 3.1, por lo que se recomienda experimentar con nuevos builds.
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Diablo 2 Resurrected: Lista de niveles de builds iniciales para el Brujo en la Temporada 14 (Ladder) | ¡Adiós a Echoing Strike! ¿Por qué Summon Tainted y Abyss son las nuevas builds iniciales definitivas?
La temporada 14 de Diablo 2 Resurrected (D2R) se acerca rápidamente, y seguramente ya te habrás enterado de que la nueva clase Brujo, introducida en la expansión El Reinado del Brujo, ha sufrido importantes ajustes de equilibrio para la temporada 14. En particular, Golpe Resonante, la habilidad más poderosa que dominó el meta la temporada pasada, ha sido debilitada drásticamente, reduciendo considerablemente su efectividad.
Entonces, ¿sigue siendo viable jugar con el Brujo? ¿O existen otras configuraciones que merecen la pena probar? Para ayudarte a progresar en las primeras etapas del juego y a adaptarte sin problemas a la fase intermedia y final de la temporada 14 de D2R, este artículo ofrece una evaluación exhaustiva de las configuraciones más populares del Brujo. Basándonos en los últimos cambios del parche y utilizando equipamiento económico y fácil de conseguir, te presentamos las mejores opciones de configuración para el Brujo en las primeras etapas de la temporada.
Nivel S: Hechicero Invocador de Demonios Corruptos
Tras el derrocamiento de Golpe Resonante, el Hechicero Invocador de Demonios Corruptos/Hervidor de Sangre se ha convertido en el favorito indiscutible de la Temporada 14. Su éxito se debe a su excepcional escalado de daño y a su estilo de juego intuitivo, que ofrece un equilibrio perfecto entre ataque y defensa.
La mecánica principal de esta configuración se basa en el potente daño de fuego infligido por tus Demonios Corruptos, combinado con los ataques combinados de alta frecuencia activados por tu habilidad principal, Hervidor de Sangre. Podrás superar zonas de alta dificultad con suma facilidad.
Configuración del Árbol de Habilidades
Además, este impresionante daño no requiere un coste excesivo ni una gran inversión de puntos de habilidad. Simplemente debes priorizar maximizar tus dos habilidades principales de daño: Invocador de Demonios Corruptos y Hervidor de Sangre (20 puntos cada una).
Posteriormente, si deseas aumentar significativamente tu daño máximo, debes maximizar las habilidades de sinergia principales del árbol: Maestría Demoníaca y Engordar. Los puntos restantes se pueden invertir en Juramento de Sangre para aumentar la salud de tu mascota y potenciar tu propia reducción de daño. Esto garantiza que tu Brujo pueda sobrevivir incluso en las zonas más letales de la dificultad Infierno.
Rendimiento en el juego
Aunque la dificultad Infierno en Diablo 2 es conocida por la abundancia de monstruos inmunes al fuego, la habilidad Hervor de Sangre inflige un daño físico considerable. Gracias a los efectos de sinergia de Engordar y con la ayuda de tu mercenario, puedes enfrentarte a estas amenazas inmunes al fuego con notable facilidad. Una vez configurada correctamente, la configuración de Brujo con Invocación de Corrupción hace que farmear en zonas rutinarias, como las Vacas del Infierno, sea tan sencillo como cortar hierba. Sin embargo, gestionar sus múltiples habilidades activas requiere que el jugador mantenga un ritmo preciso en su rotación de habilidades.
Nivel A: Hechicero del Abismo
Si detestas encontrarte con monstruos inmunes a las habilidades que paralizan tus sesiones de farmeo, el Hechicero del Abismo es tu mejor opción.
Ventajas
Puedes lanzar Cadena de Miasma a tus pies para inmovilizar a los monstruos, luego lanzar Abismo para agruparlos y ralentizarlos, seguido inmediatamente de Distorsión de Cuchillas en la dirección opuesta para teletransportarte. Dado que las cadenas de Cadena de Miasma no se rompen en la Temporada 14 de D2R, teletransportarte al otro lado de los monstruos hace que las cadenas se muevan furiosamente de un lado a otro, destrozando todo a su paso. Puedes eliminar a todos los enemigos en pantalla prácticamente sin esfuerzo.
Configuración del Árbol de Habilidades
Para completar la configuración del árbol de habilidades de este Hechicero del Abismo, deberás invertir 20 puntos en Cadena de Miasma, Abismo y sus respectivas habilidades de sinergia.
Durante la fase inicial del juego, cuando no dispones del equipo suficiente para obtener bonificaciones sustanciales a las habilidades, debemos renunciar a la bonificación de área de efecto que proporciona Entropía Mejorada y, en cambio, invertir puntos en Protección Psíquica para asegurar la supervivencia. Además, asegúrate de invertir al menos un punto en Distorsión de Cuchillas para activar la sinergia con Cadena de Miasma.
Dentro del árbol de habilidades de Demonio, necesitas invertir 5 puntos en Maestría Demoníaca para desbloquear la segunda ranura de habilidad. Sin embargo, para esta configuración específica, nos desviamos del enfoque estándar de invocar y sacrificar un demonio Corrompido para obtener la bonificación de Rayo de Fuego; en su lugar, optamos por invocar un Profanador y Devorarlo. Esto otorga una desventaja permanente que reduce drásticamente la resistencia mágica de todos los enemigos cercanos.
Rendimiento en el juego
En resumen, el Brujo del Abismo ofrece un rendimiento general excepcionalmente alto para una configuración inicial en el juego. Dado que prácticamente no hay monstruos inmunes a la magia en la dificultad Infierno de Diablo 2: Resurrected Temporada 14, puedes despejar fácilmente zonas como el Santuario del Caos incluso con equipo básico. Si bien el ritmo puede ser algo lento en ciertas áreas, la configuración se mantiene increíblemente segura y estable en todo momento.
Nivel B: Brujo de Fuego
Llegamos al arquetipo de lanzador de hechizos puro más clásico y tradicional: el Brujo de Fuego. Esta configuración es una excelente opción de transición y se recomienda encarecidamente como tu primer personaje para el inicio de la Temporada 14.
A diferencia de otros estilos de juego, el Brujo de Fuego abandona por completo los ataques con armas físicas, transformándose en un mago de fuego puro. Utilizando habilidades como Anillo de Fuego, Ola de Llamas y Apocalipsis, esta configuración asegura que tu pantalla esté constantemente envuelta en un torbellino de llamas.
Estrategia del Árbol de Habilidades
En cuanto al árbol de habilidades, se recomienda maximizar primero todas las habilidades básicas de fuego ubicadas en el lado derecho del árbol de Caos (invirtiendo 20 puntos en cada una).
Para el árbol de Demonio, sigue una estrategia de asignación de Demonios Duales: invierte 5 puntos en Maestría Demoníaca para crear sinergia con la considerable reducción de daño físico que proporciona Juramento de Sangre; Al mismo tiempo, desbloquea Invocar Corruptos y luego sacrifica a los demonios Corruptos invocados para obtener un enorme aumento porcentual en tu daño de fuego puro.
Rendimiento en el juego
En las dificultades Normal y Pesadilla, la configuración de Brujo de Fuego es prácticamente imparable, una verdadera fuerza de la naturaleza que arrasa con todo a su paso. Sin embargo, al llegar a la dificultad Infierno, la configuración se enfrenta a limitaciones importantes debido a la abundancia de monstruos inmunes al fuego, lo que la hace inadecuada para despejar mapas en general o explorar todo el mundo del juego.
No obstante, gracias a que te permite acumular números de daño increíblemente altos con equipo extremadamente económico, este estilo de juego cuenta con una velocidad de limpieza en zonas específicas que se encuentra entre las mejores de todas las clases de personajes.
Nivel C: Brujo Golpe Resonante
Finalmente, echemos un vistazo al Brujo Golpe Resonante. Como mencionamos al principio, Golpe Resonante, una habilidad que reinó en la Temporada 13, sufrió un nerfeo épico en la Temporada 14.
Golpe Resonante pasó de ser una habilidad que ignoraba la defensa (lo que garantizaba un impacto) a una habilidad que ahora requiere una comprobación exitosa de Índice de Ataque. Si tu Índice de Ataque es insuficiente, las cinco armas que lances fallarán por completo sus objetivos.
Dicho esto, no significa que la configuración ya no valga la pena intentarla; simplemente requiere que consideres si este estilo de juego en particular sigue siendo viable para tus necesidades específicas. Dado que nos estamos enfocando en una configuración de bajo presupuesto, lo que significa que no podemos simplemente usar equipo de gama alta de Diablo 2: Resurrected para aumentar artificialmente nuestro Índice de Ataque, esta configuración se ha dividido en dos caminos distintos.
Variante Física Pura
La base de este estilo de juego reside en acumular daño físico constantemente. Esto se logra invirtiendo en habilidades como Maestría en Levitación, Golpe Resonante, Cuchillas Reflejadas y Distorsión de Cuchillas, una combinación que permite evitar la penalización de daño asociada al uso de dos armas a dos manos, a la vez que otorga una bonificación porcentual pasiva a tu Índice de Ataque.
Además, la elección del mercenario (mascota) es crucial para esta configuración. Se recomienda encarecidamente reclutar un Hombre Cabra, ya que proporciona la habilidad extremadamente rara e invaluable de reducir la resistencia física de los monstruos.
Sin embargo, esta variante de daño físico puro depende en gran medida, casi por completo, de la calidad del arma. Al usar equipo económico, incluso si el arma de la mano secundaria está equipada con la Runa Perspicacia, sigue siendo increíblemente difícil compensar la inherente falta de Índice de Ataque y daño físico.
Además, esta configuración es muy propensa a muertes repentinas y fatales, o muertes instantáneas, en el Santuario del Caos en dificultad Infierno. Por lo tanto, en el parche actual, desaconsejamos encarecidamente a los jugadores con presupuesto limitado que intenten una configuración de daño físico puro.
Variante Mágica
Dado que los ataques físicos resultan poco fiables, utilizaremos Golpe Resonante para desencadenar explosiones mágicas. En cuanto a la asignación de habilidades, no maximizaremos Golpe Resonante; en su lugar, lo trataremos simplemente como un mecanismo de activación de alta frecuencia. A continuación, nos centraremos en maximizar Maldición: Purga, la principal fuente de daño, junto con sus habilidades de sinergia: Maldición: Azote y Explosión Arcano.
En particular, la habilidad Cuchillas Reflejadas asegura que cada ataque lance cinco cuchillas separadas, maximizando así la frecuencia con la que se desencadenan las explosiones mágicas.
El rendimiento de esta variante mágica supera con creces al de la versión puramente física. Dado que el daño principal proviene de las explosiones mágicas desencadenadas por Maldición: Purga, esta configuración puede ignorar por completo la inmunidad física que se encuentra en la dificultad Infierno.
Si optas por una espada más económica equipada con la runa Insight, en lugar de la Espada de Cristal estándar, obtendrás una doble ventaja: el daño físico inherente del arma aumenta el DPS de Golpe Resonante a más de 2000, y además proporciona una regeneración de maná constante.
Si bien esta configuración no reproduce el poder destructivo de un solo golpe de la temporada anterior, ofrece una velocidad de eliminación de monstruos de primer nivel en el Santuario del Caos.
En resumen, según la potencia de tu equipo actual, recomendamos la siguiente progresión para tu build inicial de Diablo 2: Resurrected Ladder Temporada 14: comienza con la build de Brujo de Fuego para farmear rápidamente en zonas específicas, o con la build de Brujo del Abismo para completar el mapa sin problemas. Una vez que llegues a la fase intermedia o final del juego y consigas tu equipo legendario, podrás pasar rápidamente a la configuración de Invocar Corruptos para disfrutar plenamente y sin problemas de todos los beneficios que ofrece la clase Brujo en la Temporada 14.
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Diablo 4 Temporada 13 & Lord of Hatred – Guía de subida de nivel más rápida de 1 a 70 | Probablemente no la estés siguiendo
La Temporada 13 de Diablo 4 y la expansión Lord of Hatred están a punto de traer el reinicio completo más increíble que el juego haya visto nunca. El árbol de habilidades de cada clase ha cambiado en distintos grados, principalmente porque se han eliminado todas las habilidades pasivas y el límite de nivel se ha elevado a 70.
La experiencia de subida de nivel en la nueva temporada será completamente diferente. Los consejos que encontrarás a continuación te ayudarán a pasar del nivel 1 al 70 más rápido y con mayor fluidez, para finalmente llegar al contenido final.
Preparación
Configuración para subir de nivel
Independientemente de la clase que elijas, es mejor que primero escojas una configuración de nivelación. Algunos jugadores asignan puntos de habilidad y equipo directamente según una configuración de final del juego, pensando que así ahorran tiempo al pasar al endgame – es una pésima idea. Estas configuraciones de endgame dependen de equipo específico o de habilidades que solo se vuelven realmente poderosas más adelante. Subir de nivel con la asignación de puntos de una configuración de endgame aumentará enormemente el tiempo que tardas en completar la campaña.
Estado de la campaña
Si posees la expansión Lord of Hatred, debes prestar mucha atención a la opción Campaign Status al crear tu personaje. Nunca elijas la campaña base ni la campaña Vessel of Hatred, y no selecciones la opción de endgame temporalmente bloqueada.
Debes elegir explícitamente la que tiene el icono de Mephisto, que inicia directamente la campaña de la expansión Lord of Hatred. Tendrás que crear un personaje de temporada completamente nuevo y explorar por completo la nueva área en la que te aventurarás. Ten en cuenta también que, tras el lanzamiento de la expansión, la temporada puede comenzar con un breve retraso. Debes tener paciencia y esperar hasta que puedas crear e iniciar sesión con un personaje de temporada.
Dificultad
Se recomienda encarecidamente que todos los jugadores comiencen en dificultad Normal, especialmente aquellos que experimenten la nueva campaña. Según los comentarios de los revisores, completar por completo la campaña de la expansión lleva unas ocho horas y te deja solo alrededor del nivel 45 a 50, lo que demuestra que la campaña en sí no otorga una cantidad abundante de experiencia.
Si te quedas atascado luchando contra jefes en dificultades más altas como Penitente solo por un poco de experiencia extra, eso ralentizará gravemente tu progreso en la campaña. Pasar la historia en dificultad Normal es la opción más eficiente.
Fuentes de XP
Las fuentes de experiencia principales durante todo el proceso de subida de nivel provienen principalmente de tres actividades: Mareas Infernales, Cofres de los Susurros y Mazmorras de Pesadilla. Entre ellas, las Mareas Infernales son ampliamente reconocidas como la forma más rápida de subir.
Puedes entrar en una zona de Marea Infernal en dificultad Normal, matar monstruos rápidamente para acumular Cenizas, apuntando a 800 o 1000, y no abras ningún cofre durante ese tiempo.
Una vez que tengas suficientes Cenizas, regresa inmediatamente a la Estatua del Mundo en la ciudad y cambia la dificultad al nivel más alto que puedas manejar. Se recomienda como mínimo la dificultad Penitente, ya que otorga un bonus del 175% a la experiencia por matar monstruos, y los Cofres de los Susurros también dan mucha más experiencia cuando se abren en dificultades más altas.
Si sientes que tu configuración es lo bastante fuerte para enfrentarte a la siguiente dificultad, puedes aumentar el nivel mundial. Siempre que puedas matar monstruos en la nueva dificultad tan rápido como en la anterior, puedes pasar con confianza a una dificultad mayor.
Ruta de nivelación
Niveles 1–15
Después de entrar al juego, prioriza completar la campaña o sáltala. A medida que avances, estate atento a objetos que aumenten la experiencia, como Forgotten Wisdoms, y empieza a acumular tu primer Sello de Mazmorra de Pesadilla para prepararte para más adelante. Al alcanzar el nivel 10, desbloquearás el sistema de Templado. En ese momento, busca el Elemental Surge Tempering Manual. Aunque sus valores escalan con tu nivel, el daño adicional que proporciona supera con creces la producción de daño de tu personaje durante las primeras etapas.
Niveles 15–30
Después de llegar al nivel 15, prioriza completar tu misión de clase (los niveles de desbloqueo varían según la clase). Si ya completaste esta misión en una temporada anterior o en el Reino Eterno, no necesitas repetirla; sin embargo, volver a hacerla puede recompensarte con Manuales de Templado y equipo legendario. Dado que las tasas de obtención pueden ajustarse, sigue valiendo la pena. Durante esta fase, considera aumentar la dificultad a Difícil a través de la Estatua del Mundo para obtener más experiencia y Diablo 4 gold.
Cuando regreses a la ciudad, recuerda cambiar tu equipo por uno mejor y mejorarlo con Templado, gemas y runas. Como subes de nivel rápidamente al principio, evita viajar a la ciudad con frecuencia – reequiparte por completo aproximadamente cada 10 niveles es suficiente.
Niveles 30–40
En esta etapa, puedes abrir el Codex of Power y filtrar los Aspectos que se pueden desbloquear mediante mazmorras. Una vez que encuentres tu objetivo, usa la función Mark on Map, y el sistema te guiará automáticamente a la mazmorra correspondiente. Este es un buen momento para desbloquear intencionadamente los Aspectos clave.
También se recomienda desafiar la primera mazmorra culminante (Capstone Dungeon) dentro de este rango de niveles. Los monstruos en su interior tienen un nivel fijo de 30; si entras a nivel 20, te dominarán por completo, pero si entras a nivel 40, podrás barrerla sin problemas.
Niveles 40–50
En este rango de niveles, las Fortalezas comienzan a otorgar cantidades sustanciales de experiencia. Puedes optar por seguir cultivando Mareas Infernales o ir a las Fortalezas – lo que se ajuste al ritmo de nivelación de tu personaje funciona.
Niveles 50–70
Después de alcanzar el nivel 50, es momento de empezar a prepararte para la dificultad más alta. Tendrás que recorrer repetidamente Mazmorras de Pesadilla para obtener Glifos y materiales de Maestría, mientras completas los Aspectos restantes.
Luego, debes desafiar la segunda mazmorra culminante, Vault of the Crucible (se mantiene en inglés por no encontrar traducción oficial), que debe completarse en dificultad Tormento. Una vez superada, podrás acceder a The Pit desde la ciudad. Después de completar The Pit nivel 10, dirígete a la Estatua del Mundo para desbloquear la dificultad Tormento 1.
Endgame
Después de entrar en Tormento 1, el equipo Ancestral comenzará a aparecer por todo el mundo. Ten en cuenta que en la nueva temporada, los objetos Ancestrales ya no equivalen a Greater Affixes (Afijos Mayores); el sistema de objetos ha sufrido ajustes considerables. Las Hordas Infernales en la versión actual proporcionan una fuente constante de equipo con afijos más fuertes y podrían convertirse en una de las actividades centrales para conseguir equipo.
Espero que lo anterior te ayude a obtener una ventaja inicial en Lord of Hatred y la Temporada 13. El lanzamiento mundial de la nueva expansión es un motivo de celebración para todos los jugadores de D4, e incluso si esta no es la ruta de nivelación más eficiente, el viaje en sí mismo te traerá mucha diversión.
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Diablo 4 Temporada 13 & Señor del Odio: Nuevos objetos únicos revelados | Las builds demenciales que definirán por completo el meta
La Temporada 13 de Diablo 4 y la expansión Señor del Odio se desbloquean oficialmente en la tarde del 27 de abril, trayendo una gran cantidad de objetos únicos nuevos y reelaborados que, sin duda, darán lugar a nuevas builds emocionantes.
Además, los objetos únicos y los únicos míticos reciben cambios radicales en sus afijos, e interactuarán con el nuevo sistema de Talismanes, aunque solo los jugadores que posean la expansión podrán aprovecharlo. Ahora, profundicemos en los nuevos objetos únicos.
Cambios en los objetos únicos
Aleatorización de afijos
En primer lugar, los afijos fijos en los objetos únicos pasan a la historia. A partir de la Temporada 13, se generarán aleatoriamente, lo que significa que un objeto único puede obtener tiradas completamente inútiles para tu personaje. Es posible que tengas que revisar un montón de objetos únicos idénticos para encontrar el que realmente necesitas.
Afortunadamente, el Cubo Horádrico puede solucionar este inconveniente. Una de sus recetas te permite colocar tres objetos únicos o Talismanes del mismo nombre en el Cubo y transformarlos en una versión completamente nueva de ese objeto, ahorrándote una gran cantidad de tiempo. Aún más importante, los objetos únicos ahora pueden ser Templados, lo que te permite añadir manualmente los afijos que falten.
Convertir equipo único en Talismanes
El sistema de Talismanes de Señor del Odio incluye un espacio para Talismán único. Puedes convertir un objeto único en un Talismán único para beneficiarte de su efecto único (los atributos y afijos no se heredan), liberando un espacio de equipo crucial para equipar otros poderosos objetos de Diablo 4.
Nigromante
Nuevos objetos únicos:
- Estela de Sangre
- Agarre Mortal
- Mano del Caminante de Tumbas
- Mano del Verdugo
- Maza del Rey Leoric
- Presagio de Dolor
- Pacto de Hueso
- Bendición Roja
- Amparo Sombrío
- La Subcorona
- Tendón Vengativo
- Voluntad de Rathma
Objetos únicos reelaborados:
- Abrazo de Cruor
- Perforador de Ébano
- Evangelio del Devoto
- Anillo del Alma Sacrílega
- La Mano de Naz
La Subcorona
Este nuevo yelmo aumenta el número máximo de tus Guerreros Esqueléticos y Magos Esqueléticos. Combinado con los Aspectos adecuados, puedes invocar una armada de un tamaño sin precedentes.
Además, la Temporada del Ajuste de Cuentas introduce habilidades de Mando. Cuando ordenas a tus Guerreros Esqueléticos que concentren un ataque, tus Magos Esqueléticos también fijarán el mismo objetivo durante 5 segundos. Junto con el Anillo de Mendeln, tu ejército de muertos vivientes puede desatar un daño devastador.
Bendición Roja
Efecto de Bendición Roja: mientras estás Saludable, ganas 4 acumulaciones de Abrumar máximo. Los Orbes de Sangre te otorgan 2 acumulaciones de Abrumar, y cada acumulación de Abrumar aumenta tu daño un 10%. Este amuleto por sí solo puede proporcionar de forma constante un aumento de daño del 40%.
Si lo combinas además con afijos de Templado, objetos únicos o Aspectos legendarios que aumenten tu límite de Abrumar, puedes acumular enormes bonificaciones de daño recogiendo Orbes de Sangre y luego detonarlas todas a la vez, aniquilando a tus enemigos. Por supuesto, no estás obligado a ocupar tu espacio de amuleto con este efecto; puedes convertirlo completamente en un Talismán.
Druida
Nuevos objetos únicos:
- Acuerdo de las Tierras Salvajes
- Corona Otoñal
- Endecha de Airidah
- Piedra Rúnica Fracturada
- Furia de las Tierras Salvajes
- Juramento del Caminante Verde
- Sello del Caminante Verde
- Corazón de Azgar
- Tótem Funesto de Ifeh
- Marca del Lobo Viejo
- Poder del Ursino
- Portaluz Purificado
- Bendición del Dios del Trueno
- Voluntad de Piedra
Objetos únicos reelaborados:
- Voluntad Inexorable de Airidah
- Piedra Dolmen
- Primogenitura de Gathlen
- Gran Bastón de la Arpía
- Cenit del Cazador
- Furia Insaciable
- Caminantes de la Estepa de Khamsin
- Júbilo del Lobo Loco
- Creciente Maléfica
- Piedra de Vehemen
- El Basilisco
- Gibosa Creciente
- Hambre de Corazón Salvaje
Sello del Caminante Verde
Efecto de este anillo: cuando lanzas o canalizas una habilidad Humana, tienes un 15% de probabilidad de activar otra habilidad Humana no definitiva equipada, y tus habilidades Humanas infligen un 50% más de daño.
Los Druidas poseen una gran cantidad de poderosas habilidades en forma Humana, y todas las habilidades de Compañero también cuentan. Aunque un 15% de probabilidad de activación pueda parecer bajo, el número de activaciones se vuelve bastante sustancial cuando lanzas habilidades con alta frecuencia, y el aumento multiplicativo de daño del 50% está siempre activo.
Furia de las Tierras Salvajes
Efecto de Furia de las Tierras Salvajes: cuando te transformas en Hombre Lobo u Hombre Oso, ganas Enfurecimiento durante 8 segundos. Además, mientras Enfurecimiento está activo, ganas una acumulación de Ferocidad cada segundo. La bonificación de daño de Enfurecimiento aumenta un 10%.
Bárbaro
Nuevos objetos únicos:
- Medallón del Acechador Oscuro
- Emblema de Staalbreak
- Poder de Qual-Kehk
- Corazón del Anhelo Nómada
- El Ojo Abierto de Gorgorra
- El Corazón Implacable
Objetos únicos reelaborados:
- 100 000 Pasos
- Porte de Arreat
- Perdición de Ahjad-Den
- Campos Carmesíes
- Garras Devastadoras de Gohr
- Martillo Infernal
- Aniquilación
- Golpes Gemelos
- Yelmo del Bastardo Feo
- Cadena Inquebrantable
Perdición de Ahjad-Den
Este guante único ha sido completamente reelaborado. Su antiguo efecto hacía que tu siguiente Lanzamiento Poderoso detonara periódicamente daño de fuego. Ahora, su nuevo efecto: mientras canalizas Torbellino, lanzas automáticamente Lanzamiento Poderoso de forma periódica, y estos lanzamientos infligen un 90% más de daño.
Disfrutas de todas las bonificaciones y Aspectos relacionados con Torbellino mientras activas simultáneamente todos los Aspectos y modificadores de daño de Lanzamiento Poderoso; una mayor velocidad de ataque significa lanzamientos más frecuentes. Esto hace que el Bárbaro de Torbellino sea considerablemente más fuerte.
El Ojo Abierto de Gorgorra
Efecto de este nuevo amuleto: cuando infliges daño en el tiempo, tienes una probabilidad igual a tu Probabilidad de Golpe Crítico de aumentar esa instancia de daño en un 135%. Combinado con la reelaboración del árbol de habilidades del Bárbaro, podría devolver al Bárbaro de Sangrado al meta.
Pícara
Nuevos objetos únicos:
- Gracia de Cassia
- Marcha Desesperada
- Daga Perdida de Etna
- Puño de la Rosa de Hierro
- Triunfo del Gladiador
- Misericordia
- Finos Guantes del Señor del Mar
- Don Velado
- El Maestro
Objetos únicos reelaborados:
- Bandas de la Rosa Pútrida
- Botas de Caída Bestial
- Capucha del Sin Nombre
- Sello del Saboteador
- Beso del Sinvergüenza
- Pieles del Sinvergüenza
- Cazador Celestial
Daga Perdida de Etna
Efecto de la Daga Perdida de Etna: cuando infliges daño basado en dos tipos de daño no físico diferentes, tus habilidades de Imbuición y la efectividad del daño no físico aumentan un 60% durante 8 segundos. Además, las habilidades Básicas ahora pueden ser Imbuidas. Esto podría permitir que la Pícara Buscacorazones resurja en la Temporada del Ajuste de Cuentas.
Don Velado
Efecto de Don Velado: cada vez que obtienes Sigilo, también obtienes Ocultamiento. Mientras estás en Sigilo y durante 8 segundos después de romper el Sigilo, obtienes un 30% de reducción de daño.
Suponiendo que puedas entrar en Sigilo con frecuencia por algún medio, el efecto de Ocultamiento se activará repetidamente, pudiendo proporcionar Energía, golpes críticos adicionales, probabilidad de esquivar o incluso golpes críticos asegurados y Vulnerable.
Nacido del Espíritu
Nuevos objetos únicos:
- Eco de Kwatli
- Corazón Proteico
- Bendición del Dios del Trueno
- Telaraña de la Viuda
Objetos únicos reelaborados:
- Sendero del Emisario
- Desprecio de la Tierra
Eco de Kwatli
El efecto único de Eco de Kwatli replica por completo la pasiva clave del Nacido del Espíritu, Golpes Vitales: aumenta tu daño contra enemigos Vulnerables en un 100%. Después de hacer Vulnerable a un enemigo, tu siguiente daño directo restaura un 5% de tu Vida y 10 de Vigor, y elimina el efecto Vulnerable.
Corazón Proteico
El efecto del Amuleto Corazón Proteico es similar a la pasiva clave Posturas Adaptables. El Espíritu base de la habilidad que lanzas otorga diferentes bonificaciones. Lanzar una habilidad con un Espíritu base diferente intercambia la bonificación y aumenta tus Atributos Principales un 100% durante 7 segundos.
Hechicero/Hechicera
Nuevos objetos únicos:
- Angustia de Drognan
- Furia de Ascuas
- Colmillo del Vipermago
- Don de Escarcha
- Garra de Levin
- Banda Fundida
- Alma de Ónice
- Vestidura del Mar
- Sangre de Escarcha
- Resonancia de Shanar
- Bastón de Zerae
- Bendición del Dios del Trueno
- Visión de la Tormenta de Fuego
Objetos únicos reelaborados:
- Conducto Axial
- Rosa Azul
- Camafeo Desbordante de Esadora
- Cicatriz de Fuego
- Cristal de Invierno Fracturado
- Azurita Galvánica
- Granizo de Verglas
- Calzas de Corazón de Hielo
- Iris Ofidiano
- Ataduras de Sidhe
- Corona Estelar
- Golpe de Cuerno de Tormenta
- Vox Omnium
Angustia de Drognan
Efecto de Angustia de Drognan: cuando lanzas una habilidad de Quemadura, quemas un 5% de tu Vida Máxima durante 10 segundos. Mientras tanto, basado en la proporción de Vida que estás quemando, tu daño de Quemadura aumenta hasta un 220%. Este objeto probablemente requerirá que acumules Vida para obtener la bonificación de daño más alta posible.
Alma de Ónice
Alma de Ónice es unFoco Único con el efecto: Orbe Congelado ahora regresa a tu personaje e inflige un 100% más de daño.
Corona Estelar
La Corona Estelar ha sido completamente reelaborada: lanzar Meteoro consume acumulaciones de Abrumar. Por cada dos acumulaciones de Abrumar consumidas, cae un Meteoro adicional. El daño de Meteoro aumenta un 70%.
Paladín
En cuanto al Paladín, aunque también forma parte de la expansión Señor del Odio, ya fue lanzado en la Temporada 12. En la Temporada 13, recibe principalmente ajustes de equilibrio, con muy pocos cambios en sus objetos únicos.
Brujo
Nuevos objetos únicos:
- Cisma de Ae'grom
- Jaula de la Locura
- Capucha del Tormento Maléfico
- Ojo de Baal
- Guanteletes del Sheol
- Escarpes del Sabueso Infernal
- Muro de Kabraxis
- Sello de los Ofanim
- Semilla de Horazon
- Columna de Tathamet
- El Sello Fecundo
El Brujo es una clase completamente nueva en la Temporada 13, por lo que todos sus objetos únicos son totalmente nuevos y están repletos de nuevas mecánicas emocionantes.
Cisma de Ae'grom
Este objeto único aumenta el daño de los esbirros en un 50% e invoca la otra mitad de Ae'grom. Es esencialmente imprescindible para los Brujos invocadores.
Jaula de la Locura
Este objeto reemplaza tu Evasión por un Lunático furioso que inflige el daño de Comandar a los Caídos. Dura 15 segundos y su daño aumenta un 100% cada segundo, lo que significa que su daño puede acumularse hasta un grado absurdo. Esto podría dar lugar a una build muy interesante.
Equipo para todas las clases
Nuevos objetos únicos:
- El'druin, Espada de la Justicia (Único Mítico)
- Sello de Pelghain
Objetos únicos reelaborados:
- Talismán del Señor Desterrado
- Ardorgélido
- Sudario de la Muerte Falsa (Único Mítico)
- Talismán de Locran
Talismán del Señor Desterrado
Su nuevo efecto: después de consumir 275 de recurso principal, ganas 4 acumulaciones de Abrumar. Tus Golpes Críticos infligen un 18% más de daño por acumulación de Abrumar. Puede combinarse con objetos como la Corona Estelar que requieren acumulaciones de Abrumar.
Talismán de Locran
Nuevo efecto de este amuleto: el daño de Golpe Crítico aumenta hasta un 150%, pero tu Probabilidad de Golpe Crítico se reduce en un 50%. Puedes aumentar tu Probabilidad de Golpe Crítico mucho más allá del 100% por otros medios para compensar la penalización del 50% y obtener un inmenso bono de daño crítico.
Lo anterior son algunos de los nuevos y reelaborados objetos únicos que llegan a Diablo 4 Señor del Odio. La adición de afijos aleatorios puede generar cierta preocupación sobre la búsqueda de objetos, pero una vez que descubras cómo hacer un buen uso del Cubo Horádrico y el Templado, armar nuevas builds te resultará completamente intuitivo