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Achetez de l’or Diablo 4 Saison 15 à petit prix pour maîtriser les Soul Splinters et fabriquer des objets Mythiques dans Season of Hell's Legacy !
Diablo 4 Saison 15 : Season of Hell's Legacy sera officiellement lancée le 15 septembre 2026 à 9 h 30, heure du Pacifique. Cette mise à jour apporte des combats emblématiques, des objets à sertir révolutionnaires et un système de fabrication du Cube Horadrique étendu. Les menaces du passé sont de retour : préparez-vous à affronter la source des cauchemars de Sanctuaire.
Le retour des Trois Grands Démons
Entrez dans l’arène de la Saison 15 pour affronter certains des boss les plus célèbres de l’histoire de Diablo : les Échos de Diablo, Baal et Méphisto. Les héros victorieux obtiendront des Éclats du Mal, des objets imprégnés d’une puissance immense et de bonus uniques aux statistiques de combat. Vous pouvez changer dynamiquement les Éclats du Mal équipés afin de libérer différents types de dégâts capables de terrasser les boss.
Rencontres dynamiques Waking Nightmares
Revivez des batailles historiques à travers trois niveaux de défis Waking Nightmares :
- Mineur : affrontements contre un boss dans une seule salle, apparaissant aléatoirement dans le monde ouvert.
- Modéré : donjons thématiques de durée moyenne situés à des emplacements fixes sur la carte.
- Majeur : donjons à plusieurs niveaux de type Capstone, conçus pour les builds les plus performants.
Nouveaux objets Uniques hérités
Neuf Uniques hérités issus des précédents jeux Diablo font un retour glorieux à Sanctuaire en tant qu’ajouts permanents !
Toutes les classes :
- Couronne de Léoric (Casque)
- Brassards de Némésis (Gants)
- Pierre de Jordanie (Anneau)
- Chemisier de Squirt (Plastron)
Plusieurs classes :
- Aiguille d’Arioc (Arme d’hast à 2 mains)
- Requête d’Henri (Focus à main secondaire)
- In-Geom (Épée à 1 main)
- Le Fourneau (Masse à 2 mains)
- Ravageur de Messerschmidt (Hache à 2 mains)
Soul Splinters
Les Soul Splinters sont un tout nouveau type d’objet à sertir pouvant être inséré dans les bijoux afin de libérer de puissantes forces élémentaires et physiques. Ces objets possèdent cinq niveaux de rareté — Commun, Magique, Rare, Légendaire et Unique — offrant d’importants bonus à votre puissance de combat. Vous pouvez également utiliser le Cube Horadrique pour les perfectionner davantage et pousser le potentiel de votre build à son maximum !
Changements de fabrication des objets Mythiques
Dans Season of Hell's Legacy, les joueurs prennent enfin le contrôle total de leur équipement de fin de jeu ! Utilisez le Cube Horadrique pour convertir directement un équipement optimisé en objet Mythique tout en conservant parfaitement ses statistiques (transfert 1:1), ou utilisez le système de fabrication de runes du Joaillier pour fabriquer des objets destinés à des emplacements d’équipement spécifiques.
Vous voulez encore plus d’options ? Les caches Mythiques du Forgeron peuvent désormais contenir des Uniques Mythiques spécifiques aux classes ou des Mythiques emblématiques, vous offrant une liberté sans précédent pour construire votre personnage.
Plans de guerre partagés entre les personnages
La progression des Plans de guerre a été simplifiée pour tous vos personnages alternatifs dans le même mode de jeu. Bien que la progression soit partagée à l’échelle du compte, chaque personnage conserve sa propre disposition de nœuds indépendante afin de s’adapter à des builds et stratégies de farm spécifiques. À la fin de la saison, votre progression saisonnière sera transférée de manière transparente vers le Royaume éternel.
Fonction Rebirth
La fonction Rebirth vous permet de transférer facilement un personnage existant du Royaume éternel vers le Royaume saisonnier et de le réinitialiser au niveau 1, tout en conservant son nom, son apparence, ses cosmétiques et son temps de jeu total, afin de ne pas avoir à repartir de zéro. Donnez une nouvelle vie à vos personnages éternels !
Diablo IV x The Witcher 3: Wild Hunt
Achetez la nouvelle extension de The Witcher 3, Songs of the Past, sur Battle.net pour débloquer un ensemble cosmétique exclusif de Geralt dans Diablo IV.
Rassemblez vos forces et franchissez le portail le 15 septembre ! Dans la Saison 15, terrassez les Trois Grands Démons, exploitez la puissance des Soul Splinters et forgez votre propre aventure légendaire !
Comment l’or Diablo 4 est-il livré ? Est-ce sûr ?
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Comment gagner plus d’or dans Diablo 4 Saison 15 ?
Comme chacun le sait, l’or est la monnaie universelle de la série Diablo, utilisée pour acheter des objets et réparer l’équipement. En particulier au début de la Saison 15, disposer d’une quantité suffisante d’or vous permet d’éviter les phases de farm fastidieuses et d’équiper immédiatement votre personnage d’objets Uniques. Voici plusieurs moyens efficaces de gagner de l’or :
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- Donjons du Cauchemar à difficulté croissante : Utilisez des sceaux de donjon avec les affixes Réserve d’or ou Splendeur vile, combinés à des bonus d’acquisition d’or, afin que les coffres rapportent des millions d’or en une seule activité.
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Achetez de l’or Diablo 4 pour Lord of Hatred | Progressez plus vite et conquérez Skovos dès maintenant
Diablo 4 Lord of Hatred a été officiellement lancé le 27 avril à 16 h 00 PDT. Que vous souhaitiez revivre la gloire d’une classe classique ou découvrir les mystères inconnus d’une toute nouvelle carte, cette extension vous offrira une expérience d’une profondeur sans précédent.
- Deux classes arrivent : deux nouvelles classes, le Paladin sacré et le Warlock maîtrisant la magie noire, sont désormais disponibles pour vous aider à créer votre propre build de combat.
- Explorez Skovos : partez à l’aventure à Skovos, berceau d’une civilisation ancienne. Dans cette nouvelle région remplie de forêts tropicales et de ruines anciennes, affrontez des donjons et des boss mondiaux encore plus difficiles.
- Refonte de l’arbre de compétences : l’arbre de compétences a été entièrement repensé. Avec de nouvelles branches de variantes, chaque point de compétence que vous attribuez modifiera profondément votre style de combat, maximisant la liberté de création des personnages.
- Echoing Hatred : en tant que nouveau mode de fin de jeu à haut risque, Echoing Hatred exige des joueurs qu’ils survivent à des vagues incessantes d’attaques toujours plus difficiles pour obtenir de riches récompenses ; la seule façon d’arrêter est d’être complètement submergé ou vaincu.
- Système de pêche : en plus des combats intenses, l’extension introduit des systèmes récréatifs tels que la pêche ainsi que des défis ultimes extrêmement risqués, garantissant que chaque joueur puisse trouver son propre plaisir.
- Retour du Cube Horadrique : dans l’extension Lord of Hatred, le Cube Horadrique revient en tant qu’objet essentiel de fin de jeu. Il permet d’améliorer, de reforger et de transformer l’équipement, offrant une personnalisation approfondie des builds, une gestion efficace des ressources et la fabrication d’équipements uniques.
Actualités connexes
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Classement des classes pour la Saison 15 de Diablo 4 : le Sorcier domine tandis que le Spiritborn est à la traîne.
Les modifications apportées à l'équilibrage des classes dans la Saison 15 de Diablo 4 (Saison de l'Héritage des Enfers) sont d'une ampleur exceptionnelle par rapport aux mises à jour saisonnières précédentes. Pour la première fois, les développeurs ont utilisé les multiplicateurs liés aux statistiques principales comme levier majeur d'équilibrage, ajustant simultanément les coefficients de dégâts de base pour les huit classes.
Cela signifie que cette vague d'équilibrage va bien au-delà de simples ajustements numériques sur des compétences ou des builds spécifiques ; elle modifie directement les mécanismes sous-jacents de progression des dégâts, entraînant des répercussions sur l'équipement, les plateaux de Parangon, les compétences et la puissance globale des builds.
Parallèlement, un nouveau type d'objet dans Diablo 4 — les Éclats d'âme (Soul Splinters) — a bouleversé la logique de création de builds, offrant aux joueurs une voie de progression fondée sur un rapport risque/récompense élevé. Les objets uniques spécifiques aux classes et les bonus d'ensemble ont également fait l'objet d'ajustements si profonds qu'ils s'apparentent à une refonte, modifiant considérablement les styles de jeu dominants et les courbes de puissance de plusieurs classes.
Voici le classement de puissance basé sur les performances actuelles des classes :
- S : Démoniste
- A : Voleur, Barbare
- B+ : Druide, Nécromancien
- B : Sorcier
- C : Paladin
- D : Spiritborn

Palier S : Démoniste
Le Démoniste est la classe ayant bénéficié des changements les plus vastes lors de la Saison 15. Des compétences ultimes telles que Prison obscure (Dark Prison), Bombardement et Lance du chaos (Spear of Chaos) peuvent désormais être lancées tout en se déplaçant. Bien que cette modification n'augmente pas directement les chiffres de dégâts, elle transforme radicalement l'expérience de jeu du Démoniste : vous pouvez infliger des dégâts en continu tout en vous repositionnant activement pour éviter les attaques ennemies.

Ce qui propulse véritablement le Démoniste au rang suprême (Tier S), c'est la synergie entre l'objet « Éclat de la Pierre d'âme noire » (Splinter of the Black Soulstone) et les mécaniques d'invocation de serviteurs de la classe. L'effet de base de cet Éclat d'âme permet au joueur d'absorber une âme après avoir tué un ennemi (effet durant 15 secondes) ; chaque âme confère un bonus de dégâts de 5 %, mais augmente également les dégâts subis de 0,5 %.
Point crucial : les démons invoqués via les compétences Bombardement et Cri ardent (Blazing Scream) du Démoniste sont considérés comme « tués » lorsqu'ils expirent, déclenchant ainsi l'effet d'absorption d'âme. Cette interaction permet au Démoniste d'accumuler jusqu'à 200 ou 300 âmes en quelques secondes, ce qui se traduit par une augmentation massive des dégâts, allant de 1 000 % à 1 500 %. La variante « Démon de destruction » de la compétence Métamorphose a également bénéficié d'une amélioration significative : le bonus de dégâts par cumul de la compétence Feu infernal est passé de 4 % à 6 % ; au niveau 25 de la compétence, le bonus réel par incantation peut atteindre 8 à 9 %.
Bien que le bonus « Domination » du nœud de parangon légendaire « Dynamisme » ait été réduit de 3 % à 2,5 %, si l'on prend en compte les autres améliorations, les dégâts globaux du Démoniste restent les plus élevés parmi toutes les classes.
Palier A : Voleur, Barbare
Voleur
Le Voleur est la classe ayant subi le moins de changements lors de la Saison 15 de D4, mais c'est une bonne nouvelle : le build « Tir pénétrant » basé sur le poison reste capable de terminer régulièrement des donjons de niveau Fosse (Pit) 140+, et la variante « Pluie de flèches » axée sur le poison continue d'être extrêmement performante.
Le seul affaiblissement notable concerne l'objet « Colère bleue » (Azurewrath) : auparavant, il faisait exploser les ennemis gelés en infligeant des dégâts de zone, alors qu'il inflige désormais simplement 150 % de dégâts supplémentaires aux cibles gelées. Bien que cela pénalise les builds qui s'appuyaient sur cet objet pour le nettoyage des zones, les builds Voleur basés sur le poison n'en dépendent pas ; l'impact global reste donc limité.
Barbare
Le multiplicateur de statistique principale du Barbare a été réduit de 1,1 à 0,8, ce qui signifie que le bonus de dégâts apporté par tranche de 10 points de Force est passé de 1,1 % à 0,8 %. Pour une valeur de 3 000 points de Force, le bonus total de dégâts est passé de 330 % à 240 %, soit une perte nette d'environ 90 % de dégâts.
Ce n'est pas tout : les dégâts de la variante « Madawc » de la compétence « Appel des Anciens » ont été réduits de moitié (passant de 240 % à 120 %), et les dégâts de saignement liés à la maîtrise des épées à deux mains sont passés de 30 % à 15 %. La mécanique de consommation de Fureur de l'objet « Magnum Opus de Ramaladni » a également été modifiée : elle ne s'applique plus hors combat, mais uniquement pendant le combat. Bien que le taux de consommation maximale de 7 % de la Fureur soit une amélioration par rapport aux 10 % observés sur le PTR, cela reste une contrainte pour la gestion des ressources du Barbare. Néanmoins, grâce au plus grand nombre d'emplacements d'armes parmi toutes les classes et à des compétences de base solides, le Barbare se maintient fermement dans le palier A. Les configurations basées sur Trombe et Charge permettent toujours d'éliminer efficacement les ennemis en Tourment 12.
Palier B+ : Druide, Nécromancien
Druide
Le Druide pourrait bien être la grande surprise de cette saison. L'ensemble « Chant de la vieille montagne » (Song of the Old Mountain) souffrait auparavant d'un bug critique qui empêchait les configurations basées sur la Terre de fonctionner correctement. Ce bug étant désormais corrigé, les compétences de Terre telles que Éboulement, Pointe tellurique et Rocher peuvent enfin déployer toute leur puissance prévue. Le bonus de 5 pièces de l'ensemble fait en sorte que les ennemis affectés par Pétrification subissent 100 % de dégâts de coup critique supplémentaires et explosent en infligeant 200 % des dégâts absorbés pendant la durée de l'effet.
Les améliorations apportées à Déchire-chair (Fleshrender) ont également ouvert la voie aux configurations basées sur Tornade : le bonus de dégâts pour les Tornades revenant vers le joueur est passé d'une fourchette de 40 à 50 % à une fourchette de 100 à 135 %. Le Druide « Tornade » pourrait ainsi devenir une configuration compétitive, se situant dans le milieu ou le haut du classement.
Nécromancien
Les améliorations apportées au Nécromancien ne peuvent pas non plus être ignorées. Son coefficient de mise à l'échelle basé sur la statistique principale est passé de 1,25 à 1,625, s'alignant ainsi sur les gains dont bénéficient le Paladin et le Druide. La compétence *Soulrift* (Fissure d'âme) a hérité d'un mécanisme de mise à l'échelle basé sur les dégâts d'Ombre, renforçant considérablement sa synergie avec les configurations axées sur les ténèbres.
Army of the Dead (Armée des morts) peut désormais se cumuler pendant sa durée d'effet ; chaque incantation invoque des guerriers squelettes explosifs supplémentaires, jusqu'à un maximum de 5 cumuls. Bien que le bonus de l'ensemble de 5 pièces « Rathma's Waking Touch » (Toucher de l'éveil de Rathma) pour *Army of the Dead* ait été réduit de 450 % à 200 %, la nature du bonus a été modifiée pour s'appliquer aux « dégâts d'invocation », ce qui signifie qu'il profite désormais à toutes les invocations. En d'autres termes, l'affaiblissement d'une seule compétence s'est traduit, dans les faits, par un renforcement de l'archétype d'invocation dans son ensemble.
Palier B : Sorcier
Le Sorcier a bénéficié d'une augmentation de son coefficient d'Intelligence (atteignant le même niveau de 1,625 que le Druide, le Nécromancien et le Paladin). La variante orbitale de *Ball Lightning* (Boule de foudre) peut désormais être lancée tout en se déplaçant, *Deep Freeze* (Congélation profonde) a gagné un mécanisme de génération de pointes de glace, et *Meteor* (Météore) a vu ses dégâts augmentés.
Cependant, le Sorcier peine à offrir une grande diversité de configurations. *Flame Wall* (Mur de flammes) demeure la seule option véritablement viable ; si d'autres compétences ont reçu des améliorations chiffrées, elles manquent du soutien mécanique nécessaire pour constituer des configurations cohérentes en phase de jeu avancée (*endgame*). Lors des tests, les configurations optimisées de Sorcier parvenaient à terminer des niveaux de la Fosse (*Pit*) situés entre 115 et 120 environ, révélant un écart de performance manifeste par rapport aux capacités de haut niveau des autres classes.
Palier C : Paladin
La situation du Paladin est nuancée. Les développeurs ont considérablement augmenté le coefficient de mise à l'échelle de la Force du Paladin, le faisant passer de 1,25 à 1,625. Sur la base de 3 000 points de Force, le bonus de dégâts bondit de 375 % à 487,5 %, soit une augmentation nette de plus de 100 %. La variante « Shield of Retribution » (Bouclier de rétribution) de la compétence *Blessed Shield* (Bouclier béni) s'adapte désormais correctement aux dégâts de « Épines », tandis que *Zeal* (Zèle) et *Divine Lance* (Lance divine) ont vu leurs dégâts augmentés.
Toutefois, le problème fondamental du Paladin réside dans le manque de sources de dégâts multiplicatifs à fort coefficient. Même avec une configuration optimisée au maximum, le multiplicateur de dégâts final reste inférieur de plus de 2 000 % à celui des autres classes. Par conséquent, malgré l'avantage considérable apporté par la Force, le Paladin peine toujours à rivaliser avec les autres classes lorsqu'il s'agit de progresser dans les niveaux élevés de la Fosse (Pit).

Palier D : Spiritborn
Le déclin du Spiritborn est l'événement le plus marquant de la Saison 15 de Diablo 4. Lors de la Saison 14, la classe bénéficiait d'un bonus de dégâts supplémentaire d'environ 600 % grâce à un bug lié à la rune Tzic, ce qui permettait aux builds basés sur le « Piétinement commotionnant » (Concussive Stomp) de dominer les classements. Les développeurs ont depuis corrigé ce bug sans offrir de compensation directe sous forme d'augmentation des dégâts.

Que représente une perte de 600 % de dégâts ? En termes simples, une compétence qui infligeait auparavant 10 millions de dégâts n'en inflige plus qu'environ 1,4 million.
Toutefois, le Spiritborn dispose encore d'options. Les dégâts du troisième coup de « Fendeur de roche » (Rock-splitter) sont passés de 80 % à 110 %, et le bonus de dégâts de « Férocité intérieure » (Inner Ferocity) a été porté de 75 % à 100 %. Sa variante « Pierre brisée » (Shattered Stone) permet désormais aux dégâts d'Épines de varier en fonction du niveau de la compétence.
Comme les compétences de base peuvent facilement dépasser le niveau 40 grâce à l'équipement et aux Talismans, un Spiritborn axé sur les Épines possède théoriquement un potentiel de progression important.
Concernant les nœuds de Parangon, « Remède amer » (Bitter Medicine) a gagné 60 % de dégâts supplémentaires et « Convergence » 40 %, tandis que le bonus par cumul pour « Impulsion » (Drive) est passé de 6 % à 10 %. Au maximum de 20 cumuls, le bonus de dégâts lié au mouvement est passé de 120 % à 200 %.
En conséquence, certains builds Spiritborn peuvent encore atteindre les niveaux 150 de la Fosse, bien que cela nécessite un équipement hautement optimisé et une maîtrise parfaite du jeu. Cependant, pour le joueur moyen, l'expérience de jeu avec le Spiritborn cette saison sera nettement inférieure à celle offerte par les autres classes.
En résumé, la Saison 15 de Diablo 4 présente un paysage contrasté : le Démoniste (Warlock) domine outrageusement, tandis que le Spiritborn exige bien plus d'efforts pour obtenir des résultats comparables.
Pour la plupart des joueurs, le Démoniste, le Voleur et le Barbare constituent les points de départ les plus fiables ; si vous privilégiez la variété des builds et le potentiel de progression, les améliorations sous-estimées apportées au Druide et au Nécromancien pourraient réserver de bonnes surprises. Quant au Spiritborn, si vous êtes tombé sous le charme de cette classe lors de la Saison 14, l'heure est venue de mettre votre fidélité à l'épreuve.
Diablo 4 Saison 14 Niveaux des classes et versions méta selon les notes de patch | Les buffs et nerfs déterminent le classement final
Les développeurs ont confirmé lors de leur diffusion en direct officielle que la saison 14 sera lancée le 30 juin à 10 h 00 (heure du Pacifique). Cette émission portait principalement sur deux sujets : les nouveaux objets mythiques uniques, qui disposent désormais de deux affixes fixes, et les ajustements d'équilibrage des classes en cours.
À la suite du PTR 3.1, de nombreuses versions ont vu leur efficacité diminuer considérablement, ce qui a rendu la communauté des joueurs anxieuse à l'idée de la Saison du Réveil de la Mort. La bonne nouvelle, c'est que l'équipe de développement a écouté les retours des joueurs, et la dernière série d'ajustements penche résolument vers les buffs plutôt que les nerfs. Examinons comment ces modifications affectent chaque classe et son positionnement prévu.

Barbare (Niveau A)
Versions méta :
- Barbare tourbillon
- Barbare charge
- Barbare hémorragie (possible)
Le Barbare a subi des nerfs importants pendant le PTR, mais il s'en est quand même bien sorti, si bien que le studio a décidé d'appliquer de nouvelles réductions.
Tout d'abord, le bonus de dégâts du Cri de défi n'affecte plus les boss, car ceux-ci ne peuvent pas être provoqués – ce n'est pas un changement handicapant, et si vous vous concentrez sur le farming, vous pouvez toujours utiliser cette amélioration.
Le coup plus sérieux vient du bonus d'ensemble du Creuset du Berserker : son bonus de dégâts contre les élites est passé de 30 % à 10 %. Comme il s'agit de l'ensemble le plus puissant du Barbare, presque toutes les versions barbares perdront un peu de puissance globale.
En revanche, les configurations axées sur les saignements ont reçu des améliorations compensatoires. L'ensemble 5 pièces du Flux du Saigneur déclenche désormais Rupture moins souvent, mais les ennemis subissent directement 200 % de dégâts de saignement supplémentaires, ce qui pourrait permettre au Barbare hémorragie de revenir sur le devant de la scène.
Druide (Niveau S)
Versions méta :
- Druide griffes
- Druide tornade
- Druide glissement de terrain
- Druide rocher
Le Druide a reçu à peu près le même nombre de changements que le Barbare, mais avec un accent différent. L'effet final de la Bénédiction animale des Griffes de la faux offre désormais 10 % de chance de coup critique au lieu des 5 % précédents.
Le Druide griffes atteignait déjà le pallier 140 du Gouffre dans le PTR 3.1, et ce buff ne fait que renforcer sa puissance ; sauf surprise, il sera l'une des versions les plus fortes de la saison 14.
L'Aspect de mutation de puissance a reçu une augmentation modeste de son bonus de dégâts aux niveaux supérieurs, tandis que l'Aspect de l'Archidruide unifie désormais les trois bonus de forme dans une fourchette constante de 45 à 60 %.
Le nœud parangon légendaire Instincts de survie ne nécessite plus d'être en pleine santé pour obtenir un bonus de dégâts de 45 % sous forme d'ours, et son effet secondaire booste désormais tous les dégâts, pas seulement les dégâts de Surpuissance. Par conséquent, le Druide glissement de terrain et le Druide rocher seront plus performants qu'auparavant.
Nécromancien (Niveau B)
Versions méta :
- Nécromancien golem
- Nécromancien esprit osseux
Le Nécromancien n'a reçu presque aucun changement majeur – seulement quelques améliorations mineures :
- Le délai de déclenchement de la Garde de ténèbres est réduit de 8 à 6 secondes.
- Le nœud parangon Greffe osseuse offre désormais 60 % de dégâts d'os.
- L'Aspect de dentelure augmente la chance de coup critique de 5 % à 10 %.
Les joueurs avaient signalé des problèmes de survie avec le Nécromancien dans le PTR 3.1, et ces ajustements semblent insuffisants pour résoudre ces problèmes, donc ses perspectives pour la saison 14 restent assez pessimistes.
Paladin (Niveau A)
Versions méta :
- Paladin bouclier de rétribution
- Paladin marteau béni
Les développeurs ont concentré leurs efforts sur les deux classes introduites dans l'extension Lord of Hatred, et le Paladin a reçu un nombre substantiel de changements qui, dans l'ensemble, doivent être considérés comme un buff net.
Tous les Serments du Paladin ont été considérablement renforcés, ce qui se traduit par une augmentation généralisée des dégâts pour toutes les versions de Paladin, car ces avantages s'appliquent à des degrés divers sur toutes les configurations. Parmi eux, le Serment du disciple a gagné 30 %, surpassant légèrement les autres Serments.
L'ajustement du Serment du zélote est plus nuancé : l'amélioration n'est pas un simple bonus de dégâts directs de 4 %, car vous avez généralement plusieurs Échos actifs en même temps, et le bonus de dégâts cumulatif de ces Échos pourrait apporter des gains très significatifs pour les versions basées sur le Zèle ou similaires. L'augmentation des dégâts des Frappes ailées s'avère également très bénéfique pour les Paladins centrés sur les Frappes ailées ou les versions purement axées sur cette compétence.
De plus, le Paladin a reçu de nombreuses améliorations de survie :
- L'Aura de défi offre davantage d'armure et de résistances.
- L'Égide octroie 30 % d'armure supplémentaire lorsqu'elle est active.
- La valeur réelle de réduction des dégâts du nœud parangon Stalwart a été relevée de 5 % à 15 %.
En outre, le Sceau de la seconde trompette – un anneau utilisé dans les versions Paladin du Jugement – a également été amélioré. Globalement, ces changements devraient amener le Paladin à un niveau de puissance moyen, et en mode Solo autotrouvé, ses capacités défensives exceptionnelles pourraient en faire un choix plus populaire.
Voleur (Niveau S)
Versions méta :
- Voleur piège mortel
- Voleur tir pénétrant
- Voleur lames tournoyantes
Le Voleur a subi relativement peu de modifications. L'effet 5 pièces de l'Œil étroit de Nilfur a changé : il ne nécessite plus d'utiliser une compétence spécifique sur un ennemi pour se déclencher, mais quand il se déclenche, il frappe un ennemi aléatoire.
Cela rend l'ensemble plus polyvalent, mais aussi plus difficile de cibler un ennemi particulier, par exemple un élite au sein d'un groupe.
L'effet d'ensemble de la Voie de la lame floue a également reçu un buff : son bonus de dégâts général a augmenté, tandis que son bonus de dégâts critiques a légèrement diminué, mais l'amplification des dégâts de l'effet 5 pièces a considérablement augmenté.
Comme le Voleur était déjà performant dans le PTR 3.1, et que ces changements sont globalement positifs, ses performances en saison 14 ne feront que s'améliorer. Le facteur le plus critique reste toutefois de savoir si son bug de dégâts infinis a été corrigé.
Sorcier (Niveau A)
Versions méta :
- Sorcier éclairs
- Sorcier mur de feu
- Sorcier blizzard
L'effet de Libération fondamentale a désormais une valeur double par rapport à avant, ce qui constitue un énorme boost pour les builds élémentaires de Feu et de Givre, étant donné que ces deux éléments étaient les plus faibles durant la saison 13.
Le nœud parangon Chute de glace a été ajusté pour réduire sa dépendance aux ennemis gelés ou aux boss pour son bonus de dégâts, bien qu'il ne s'applique plus à toutes les compétences contre ces types d'ennemis. Le résultat net est probablement une légère baisse des dégâts contre les ennemis gelés et les boss, mais une augmentation correcte contre les autres cibles.
L'ensemble Éclair sauvage de Caïn a reçu un énorme bonus de dégâts maximum, ce qui en fait probablement le choix privilégié pour les builds de foudre en saison 14. L'ensemble universel à 3 éléments, auparavant populaire, pourrait voir son utilisation chuter considérablement, car les bonus d'ensemble plus spécialisés ont été notablement renforcés.
Le Sorcier avait subi de lourds nerfs auparavant, et ces buffs l'empêchent de chuter brutalement, le laissant à peu près au milieu du peloton pour la saison 14.
Spiritborn (Niveau A)
Versions méta :
- Spiritborn esquive essaim
- Spiritborn brise-roche
- Spiritborn volée de piquants
La variante Griffes évolutives de la compétition Griffe précipitée du Spiritborn a gagné un effet supplémentaire : elle consomme de la Férocité pour restaurer quatre charges à votre réserve de charges.
Par ailleurs, Lames ailées a reçu deux améliorations indépendantes – sa chance de remboursement de charge est passée de 10 % à 15 %, et sa pénalité de temps de recharge a été réduite de 80 % à 40 %.
Plusieurs objets de Diablo 4 améliorent également les compétences de base et principales de l'Âme-esprit, et plusieurs ensembles d'amulettes offrent désormais de meilleurs bonus défensifs. Cependant, dans l'ensemble, ces changements ne sont pas révolutionnaires.
Démoniste (Niveau B)
Versions méta :
- Démoniste lunatique
- Démoniste sbire
- Démoniste étreinte du tyran
Éclats d'âme
Les dégâts d'explosion du Fragment de progéniture de l'Éclat de la légion ont doublé à la base, et les dégâts du Fragment sacrificiel ont également augmenté de 5 %.
Le Fragment de subjugation de l'Éclat du maître accorde désormais 2 Dominance toutes les 1 seconde au lieu de 1 Dominance toutes les 2 secondes, ce qui quadruple effectivement la génération de Dominance – un buff très substantiel.
Compétences
Les dégâts du Survivant de l'Apocalypse sont passés de 10 % (comme dans le PTR) à 25 % (à noter qu'ils étaient de 100 % en saison 13, puis d'abord réduits à 10 % sur le PTR).
La variante Démembreur de démons de la compétence Bombardement a désormais une durée plus longue, ce qui devrait offrir une amélioration stable pour cette variante.
Le mécanisme d'échelle de dégâts du Mur d'agonie base désormais son bonus sur votre Dominance maximale plutôt que sur votre Dominance actuelle.
La variante Abysse de Commandement des déchus invoque des démons qui durent 50 % plus longtemps.
Parangon
Abyssal augmente désormais les dégâts en fonction de chaque démon que vous avez invoqué récemment, et sa durée a été prolongée de 6 à 20 secondes.
La durée de Rituelisme a également été augmentée de 15 à 20 secondes – ce nœud parangon légendaire accorde un bonus de dégâts après avoir lancé une compétence de Sceau.
Domination augmente les dégâts des compétences de démonologie et réduit leur coût en Courroux après avoir invoqué un démon avec Dominus.
Dynamisme donnait auparavant 1 Dominance toutes les 2 secondes sous forme humaine ; désormais, il donne 2 % de votre Dominance maximale par seconde.
Dans l'ensemble, le studio renforce clairement le gameplay lié à la Dominance et lisse le flux de la classe, rendant le Démoniste beaucoup plus fluide par rapport au PTR 3.1.
Ceci conclut nos prévisions classe par classe des forces et des versions pour Diablo 4 Saison 14. Le nombre même de changements garantit que l'expérience sera profondément renouvelée.
Diablo 4 Saison 13 & Seigneur de la Haine (Lord of Hatred) – Guide de montée de niveau la plus rapide de 1 à 70 | Vous ne suivez probablement pas
La Saison 13 de Diablo 4 et l'extension Lord of Hatred s'apprêtent à apporter la réinitialisation complète la plus folle que le jeu n'ait jamais connue. L'arbre de compétences de chaque classe a changé à des degrés divers, principalement parce que toutes les compétences passives ont été supprimées et que le niveau maximum a été élevé à 70.
L'expérience de montée de niveau dans la nouvelle saison sera complètement différente. Les conseils ci-dessous vous aideront à passer du niveau 1 jusqu'au niveau 70 plus rapidement et plus facilement, pour finalement atteindre le contenu de fin de partie.

Préparation
Configuration de montée de niveau
Quelle que soit la classe que vous choisissez, il est préférable de choisir d'abord une configuration de montée de niveau. Certains joueurs attribuent des points de compétence et de l'équipement directement en fonction d'une configuration de fin de partie, pensant que cela fait gagner du temps lors du passage en fin de partie — c'est une très mauvaise idée. Ces configurations de fin de partie reposent soit sur un équipement spécifique, soit sur des compétences qui ne deviennent vraiment puissantes que plus tard. Monter de niveau avec une attribution de points de fin de partie augmentera considérablement le temps qu'il vous faudra pour terminer la campagne.
État de la campagne
Si vous possédez l'extension Lord of Hatred, vous devez faire très attention à l'option Campaign Status lors de la création de votre personnage. Ne choisissez jamais la campagne de base ou la campagne Vessel of Hatred, et ne sélectionnez pas l'option de fin de partie temporairement verrouillée.
Vous devez explicitement choisir celle avec l'icône de Mephisto, qui lance directement la campagne de l'extension Lord of Hatred. Vous devrez créer un tout nouveau personnage saisonnier et explorer pleinement la nouvelle zone que vous vous apprêtez à parcourir. Notez également qu'après le lancement de l'extension, la saison peut commencer avec un court délai. Vous devrez être patient et attendre de pouvoir créer et connecter un personnage saisonnier.
Difficulté
Il est fortement recommandé à tous les joueurs de commencer en difficulté Normale, en particulier à ceux qui découvrent la nouvelle campagne. D'après les retours des testeurs, terminer complètement la campagne de l'extension prend environ huit heures et vous laisse seulement vers le niveau 45 à 50, ce qui montre que la campagne elle-même n'octroie pas une abondance d'expérience.
Si vous restez bloqué en combattant des boss à des difficultés plus élevées comme Pénitent pour un peu d'expérience supplémentaire, cela ralentira considérablement votre progression dans la campagne. Parcourir l'histoire en difficulté Normale est le choix le plus efficace.
Sources d'XP
Les sources d'expérience principales tout au long du processus de montée de niveau proviennent principalement de trois activités : les Helltides, les Caches des Murmures et les Donjons Cauchemardesques. Parmi celles-ci, les Helltides sont largement reconnues comme le moyen le plus rapide de monter de niveau.
Vous pouvez entrer dans une zone Helltide en difficulté Normale, tuer rapidement des monstres pour accumuler des Cendres, en visant 800 à 1000, et n'ouvrez aucun coffre pendant ce temps.
Une fois que vous avez suffisamment de Cendres, retournez immédiatement à la Statue du Monde en ville et passez la difficulté au niveau le plus élevé que vous pouvez gérer. La difficulté Pénitent est recommandée au minimum, car elle accorde un bonus de 175 % à l'expérience de monstre tué, et les Caches des Murmures donnent également beaucoup plus d'expérience lorsqu'elles sont ouvertes à des difficultés plus élevées.
Si vous estimez que votre configuration est assez puissante pour gérer la difficulté suivante, vous pouvez augmenter le palier de monde. Tant que vous pouvez tuer des monstres à la nouvelle difficulté aussi rapidement qu'à la précédente, vous pouvez passer en toute confiance à une difficulté supérieure.
Parcours de montée de niveau
Niveaux 1 à 15
Après être entré dans le jeu, priorisez la fin de la campagne ou passez-la. Au fur et à mesure de votre progression, gardez un œil sur les objets augmentant l'expérience tels que les Forgotten Wisdoms, et commencez à accumuler votre premier Sceau de Donjon Cauchemardesque pour vous préparer à la suite. En atteignant le niveau 10, vous débloquerez le système de Tempering. À ce stade, cherchez le Manuel de Tempering Elemental Surge. Bien que ses valeurs évoluent avec votre niveau, les dégâts supplémentaires qu'il fournit dépassent de loin la production propre de votre personnage au début.
Niveaux 15 à 30
Après avoir atteint le niveau 15, priorisez la fin de votre quête de classe (les niveaux de déblocage varient selon la classe). Si vous avez déjà terminé cette quête lors d'une saison précédente ou dans le Royaume éternel, vous n'avez pas besoin de la refaire ; cependant, la refaire peut vous récompenser avec des Manuels de Tempering et de l'équipement légendaire. Étant donné que les taux d'obtention peuvent être ajustés, cela vaut toujours la peine de la faire. Pendant cette phase, envisagez d'augmenter la difficulté à Difficile via la Statue du Monde pour gagner plus d'expérience et d'or dans Diablo 4.
Lorsque vous retournez en ville, n'oubliez pas d'échanger votre équipement contre du meilleur et de l'améliorer avec le Tempering, les gemmes et les runes. Comme vous montez de niveau rapidement au début, évitez les retours fréquents en ville — refaire complètement son équipement environ tous les 10 niveaux suffit.
Niveaux 30 à 40
À ce stade, vous pouvez ouvrir le Codex of Power et filtrer les Aspects qui peuvent être débloqués dans les donjons. Une fois que vous avez trouvé votre cible, utilisez la fonction Mark on Map, et le système vous guidera automatiquement vers le donjon correspondant. C'est une bonne occasion de débloquer délibérément les Aspects clés.
Il est également recommandé de relever le premier donjon « Capstone » dans cette tranche de niveaux. Les monstres à l'intérieur sont fixés au niveau 30 ; si vous entrez au niveau 20, vous serez fortement dominé, mais si vous entrez au niveau 40, vous pourrez les écraser.
Niveaux 40 à 50
Dans cette tranche de niveaux, les Strongholds commencent à donner des quantités substantielles d'expérience. Vous pouvez choisir de continuer à farmer les Helltides ou d'aller pour les Strongholds — tout ce qui convient au rythme de montée de niveau de votre personnage fonctionne.
Niveaux 50 à 70
Après avoir atteint le niveau 50, il est temps de commencer à vous préparer pour la difficulté la plus élevée. Vous devrez exécuter à plusieurs reprises des Donjons Cauchemardesques pour obtenir des Glyphes et du matériel de Masterworking, tout en finissant vos Aspects restants.
Ensuite, vous devez relever le deuxième donjon « Capstone », le Vault of the Crucible, qui doit être complété en difficulté Tourment. Une fois terminé, vous pourrez accéder à La Fosse depuis la ville. Après avoir terminé La Fosse niveau 10, rendez-vous à la Statue du Monde pour débloquer la difficulté Tourment 1.
Fin de partie
Après être entré au Tourment 1, l'équipement Ancestral commencera à apparaître dans le monde entier. Gardez à l'esprit que dans la nouvelle saison, les objets Ancestraux ne sont plus égaux aux Greater Affixes ; le système d'objets a subi des ajustements considérables. Les Hordes Infernales dans la version actuelle fournissent une source stable d'équipement avec des affixes plus forts et pourraient devenir l'une des activités principales pour farmer l'équipement.
J'espère que ce qui précède vous aidera à prendre une longueur d'avance dans Lord of Hatred et la Saison 13. Le lancement mondial de la nouvelle extension est une raison de se réjouir pour tous les joueurs de D4, et même si ce n'est pas le parcours de montée de niveau le plus efficace, le voyage lui-même vous apportera encore beaucoup de plaisir.
Diablo 4 Saison 13 & Vessel of Hatred : nouveaux objets uniques dévoilés | Les builds déments qui redéfiniront totalement la méta
La Saison 13 de Diablo 4 et l'extension Vessel of Hatred ouvrent officiellement leurs portes dans la soirée du 27 avril, apportant une multitude d'objets uniques inédits ou retravaillés qui donneront sans aucun doute naissance à de nouveaux builds palpitants.
De plus, les objets uniques et uniques mythiques subissent des changements radicaux sur leurs affixes, et interagiront avec le nouveau système de Charme – bien que seuls les joueurs possédant l'extension puissent en profiter. Plongeons maintenant dans les nouveaux objets uniques.

Changements des objets uniques
Affixes aléatoires
Tout d'abord, les affixes fixes sur les objets uniques appartiennent au passé. À partir de la Saison 13, ils seront générés aléatoirement, ce qui signifie qu'un objet unique pourra obtenir des affixes totalement inutiles pour votre personnage. Il vous faudra peut-être trier un tas d'objets uniques identiques pour trouver celui dont vous avez réellement besoin.
Heureusement, le Cube Horadrim peut pallier cet inconvénient. L'une de ses recettes vous permet de placer trois objets uniques ou Charmes du même nom dans le Cube pour les transformer en une toute nouvelle version de cet objet, vous faisant gagner un temps précieux. Plus important encore, les objets uniques peuvent désormais être Trempés, vous permettant d'ajouter manuellement les affixes manquants.
Transformer l'équipement unique en Charmes
Le système de Charme de Vessel of Hatred inclut un emplacement de Charme unique. Vous pouvez convertir un objet unique en Charme unique pour bénéficier de son effet unique (les attributs et affixes ne sont pas hérités), libérant ainsi un emplacement d'équipement crucial pour porter d'autres puissants objets de Diablo 4.
Nécromancien
Nouveaux objets uniques:
- Sillage de sang
- Poigne de la mort
- Main du marcheur des tombes
- Main du bourreau
- Masse du Roi Léoric
- Présage de douleur
- Pacte d'os
- Bénédiction écarlate
- Protection du crépuscule
- La Sous-couronne
- Tendon vengeur
- Volonté de Rathma
Objets uniques retravaillés:
- Étreinte de Cruor
- Perceur d'ébène
- Évangile du dévot
- Anneau de l'âme sacrilège
- La Main de Naz
- La Sous-couronne
Ce nouveau casque augmente le nombre maximum de vos Guerriers squelettiques et Mages squelettiques. Combiné avec les Aspects appropriés, vous pouvez invoquer une armée d'une ampleur sans précédent.
De plus, la Saison du Jugement introduit des compétences de Commandement. Lorsque vous ordonnez à vos Guerriers squelettiques de concentrer une attaque, vos Mages squelettiques verrouillent également la même cible pendant 5 secondes. Associé à l'Anneau de Mendeln, votre armée de morts-vivants peut infliger des dégâts dévastateurs.
Bénédiction écarlate
Effet de Bénédiction écarlate: lorsque vous êtes en pleine santé, vous gagnez 4 cumuls d'Overpower maximum. Les Orbes de sang vous confèrent 2 cumuls d'Overpower, et chaque cumul d'Overpower augmente vos dégâts de 10%. Cette amulette seule peut fournir de manière constante une augmentation de dégâts de 40%.
Si vous la combinez avec des affixes de Trempe, des objets uniques ou des Aspects légendaires qui élèvent votre plafond d'Overpower, vous pouvez accumuler des bonus de dégâts massifs en collectant des Orbes de sang, puis tout déchaîner d'un seul coup, anéantissant vos ennemis. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'occuper votre emplacement d'amulette avec cet effet – vous pouvez parfaitement le convertir en Charme.
Druide
Nouveaux objets uniques:
- Accord des terres sauvages
- Couronne automnale
- Chant funèbre d'Airidah
- Pierre runique fracturée
- Fureur des terres sauvages
- Serment du marcheur vert
- Chevalière du marcheur vert
- Cœur d'Azgar
- Totem sinistre d'Ifeh
- Marque du Vieux Loup
- Puissance de l'Ursin
- Porte-lumière purifié
- Bénédiction du Dieu du Tonnerre
- Volonté de Pierre
Objets uniques retravaillés:
- Volonté inexorable d'Airidah
- Pierre de Dolmen
- Droit d'aînesse de Gathlen
- Grand bâton de la Crone
- Zénith du chasseur
- Fureur insatiable
- Arpenteurs des steppes de Khamsin
- Jubilation du Loup fou
- Croissant maléfique
- Pierre de Véhémence
- Le Basilic
- Gibbeuse croissante
- Faim de Cœur sauvage
Chevalière du marcheur vert
Effet de cet anneau: lorsque vous lancez ou canalisez une compétence Humaine, vous avez 15% de chances de déclencher une autre compétence Humaine non-ultime équipée, et vos compétences Humaines infligent 50% de dégâts supplémentaires.
Les Druides disposent d'une multitude de puissantes compétences de forme Humaine, et toutes les compétences de Compagnon comptent également. Bien que 15% de chance de déclenchement puisse sembler faible, le nombre d'activations devient assez substantiel lorsque vous lancez des compétences à haute fréquence, et l'augmentation de dégâts multiplicatifs de 50% est toujours active.
Fureur des terres sauvages
Effet de Fureur des terres sauvages: lorsque vous vous métamorphosez en Loup-garou ou en Ours-garou, vous gagnez Enragement pendant 8 secondes. De plus, pendant qu'Enragement est actif, vous gagnez un cumul de Férocité chaque seconde. Le bonus de dégâts d'Enragement est augmenté de 10%.
Barbare
Nouveaux objets uniques:
- Médaillon du Sombre Traqueur
- Emblème de Staalbreak
- Puissance de Qual-Kehk
- Cœur ardent du Nomade
- L'Œil Ouvert de Gorgorra
- Le Cœur Impitoyable
Objets uniques retravaillés:
- 100 000 Pas
- Port d'Arreat
- Fléau d'Ahjad-Den
- Champs de l'Écarlate
- Poignes dévastatrices de Gohr
- Marteau de l'Enfer
- Surpuissance
- Frappes jumelles
- Heaume du Vilain
- Chaîne ininterrompue
Fléau d'Ahjad-Den
Ce gant unique a été entièrement retravaillé. Son ancien effet faisait périodiquement exploser des dégâts de feu sur votre prochain Jet puissant. Désormais, son nouvel effet: pendant que vous canalisez Tourbillon, vous lancez automatiquement Jet puissant périodiquement, et ces jets infligent 90% de dégâts supplémentaires.
Vous bénéficiez de tous les bonus et Aspects liés à Tourbillon tout en déclenchant simultanément chaque Aspect et modificateur de dégâts de Jet puissant ; une vitesse d'attaque plus élevée signifie des jets plus fréquents. Cela rend le Barbare Tourbillon considérablement plus puissant.
L'Œil Ouvert de Gorgorra
Effet de cette nouvelle amulette: lorsque vous infligez des dégâts sur la durée, vous avez une chance égale à votre Chances de Coup Critique d'augmenter cette instance de dégâts de 135%. Combiné avec la refonte de l'arbre de compétences du Barbare, cela pourrait ramener le Barbare Saignement dans la méta.
Voleuse
Nouveaux objets uniques:
- Grâce de Cassia
- Marche désespérée
- Dague perdue d'Etna
- Poing de la Rose de Fer
- Triomphe du Gladiateur
- Miséricorde
- Beaux Gants du Seigneur des Mers
- Don voilé
- Le Maestro
Objets uniques retravaillés:
- Bandes de la Rose Putrescente
- Bottes de Chutebestiale
- Capuche de l'Anonyme
- Chevalière du Saboteur
- Baiser du Scélérat
- Cuirasses du Scélérat
- Chasseur céleste
Dague perdue d'Etna
Effet de la Dague perdue d'Etna: lorsque vous infligez des dégâts basés sur deux types de dégâts non-physiques différents, vos compétences d'Imprégnation et l'efficacité des dégâts non-physiques sont augmentées de 60% pendant 8 secondes. De plus, les compétences de Base peuvent désormais être Imprégnées. Cela pourrait permettre à la Voleuse Cherche-cœur de renaître dans la Saison du Jugement.
Don voilé
Effet de Don voilé: chaque fois que vous gagnez Furtivité, vous gagnez également Occultation. Sous Furtivité et pendant 8 secondes après l'avoir brisée, vous gagnez 30% de réduction de dégâts.
En supposant que vous puissiez entrer fréquemment en Furtivité par un moyen quelconque, l'effet d'Occultation sera déclenché à plusieurs reprises, offrant potentiellement de l'Énergie, des coups critiques supplémentaires, des chances d'esquive, ou même des coups critiques garantis et Vulnérabilité.
Spiritborn
Nouveaux objets uniques:
- Écho de Kwatli
- Cœur Protéen
- Bénédiction du Dieu du Tonnerre
- Toile de la Veuve
Objets uniques retravaillés:
- Voie de l'Émissaire
- Mépris de la Terre
- Écho de Kwatli
L'effet unique d'Écho de Kwatli réplique entièrement le passif clé de Spiritborn, Frappes Vitales: il augmente vos dégâts contre les ennemis Vulnérables de 100%. Après avoir rendu un ennemi Vulnérable, vos prochains dégâts directs restaurent 5% de votre Vie et 10 Vigueur, et retirent l'effet Vulnérable.
Cœur Protéen
L'effet de l'Amulette Cœur Protéen est similaire au passif clé Postures Adaptatives. L'Esprit de base de la compétence que vous lancez offre différents bonus. Lancer une compétence avec un Esprit de base différent échange le bonus et augmente vos Statistiques de Base de 100% pendant 7 secondes.
Sorcier/Sorcière
Nouveaux objets uniques:
- Angoisse de Drognan
- Furie de braise
- Croc du Vipermagi
- Don de Givre
- Poigne de Levin
- Anneau en fusion
- Âme d'Onyx
- Vêtement de la Mer
- Sang de givre
- Résonance de Shanar
- Bâton de Zerae
- Bénédiction du Dieu du Tonnerre
- Vision de la Tempête de Feu
Objets uniques retravaillés:
- Conduit axial
- Rose Bleue
- Camée débordant d'Esadora
- Balafre de feu
- Verre d'hiver fracturé
- Azurite galvanique
- Grêle de Verglas
- Braies de Cœur de Glace
- Iris d'Ophidian
- Liens de Sidhe
- Coronet de la Chute d'étoile
- Frappe de Corne de Tempête
- Vox Omnium
Angoisse de Drognan
Effet d'Angoisse de Drognan: lorsque vous lancez une compétence de Brûlure, vous brûlez 5% de votre Vie Maximale sur 10 secondes. En même temps, selon la proportion de Vie que vous brûlez, vos dégâts de Brûlure sont augmentés jusqu'à 220%. Cet objet vous demandera probablement d'accumuler de la Vie pour obtenir le bonus de dégâts le plus élevé possible.
Âme d'Onyx
Âme d'Onyx est un Focalisateur Unique avec l'effet: Orbe Gelé revient désormais vers votre personnage et inflige 100% de dégâts supplémentaires.
Coronet de la Chute d'étoile
Le Coronet de la Chute d'étoile a été entièrement retravaillé: lancer Météore consomme des cumuls d'Overpower. Pour chaque deux cumuls d'Overpower consommés, une Météore supplémentaire tombe. Les dégâts de Météore sont augmentés de 70%.
Paladin
Quant au Paladin, bien qu'il fasse également partie de l'extension Vessel of Hatred, il a déjà été publié dans la Saison 12. Dans la Saison 13, il reçoit principalement des ajustements d'équilibrage, avec très peu de changements sur ses objets uniques.
Démoniste
Nouveaux objets uniques:
- Schisme d'Ae'grom
- Cage de la Folie
- Capuche du Tourment Maléfique
- Œil de Baal
- Gantelets du Shéol
- Sabatons du Chien de l'Enfer
- Mur de Kabraxis
- Sceau des Ophanim
- Graine d'Horazon
- Épine de Tathamet
Le Sceau Fécond
Le Démoniste est une classe complètement nouvelle dans la Saison 13, donc tous ses objets uniques sont flambant neufs et regorgent de nouvelles mécaniques passionnantes.
Schisme d'Ae'grom
Cet objet unique augmente les dégâts des serviteurs de 50% et invoque l'autre moitié d'Ae'grom. Il est essentiellement indispensable pour les Démonistes invocateurs.
Cage de la Folie
Cet objet remplace votre Esquive par un Lunatique enragé qui inflige les dégâts de Commandement du Déchu. Il dure 15 secondes et ses dégâts augmentent de 100% chaque seconde, ce qui signifie que ses dégâts peuvent s'accumuler à un degré absurde. Cela pourrait conduire à un build très intéressant.
Équipement toutes classes
Nouveaux objets uniques:
- El'druin, Épée de Justice (Unique Mythique)
- Chevalière de Pelghain
Objets uniques retravaillés:
- Talisman du Seigneur Banni
- Brûlegel
- Linceul de la Fausse Mort (Unique Mythique)
- Talisman de Locran
Talisman du Seigneur Banni
Son nouvel effet: après avoir consommé 275 de ressource principale, vous gagnez 4 cumuls d'Overpower. Vos Coups Critiques infligent 18% de dégâts supplémentaires par cumul d'Overpower. Il peut être combiné avec des objets comme le Coronet de la Chute d'étoile qui nécessitent des cumuls d'Overpower.
Talisman de Locran
Nouvel effet de cette amulette: les dégâts des Coups Critiques sont augmentés jusqu'à 150%, mais vos Chances de Coup Critique sont réduites de 50%. Vous pouvez pousser vos Chances de Coup Critique bien au-delà de 100% par d'autres moyens pour compenser la pénalité de 50% et obtenir un immense bonus de dégâts critiques.
Ce qui précède sont quelques-uns des nouveaux équipements uniques et retravaillés apportés à Diablo 4 Vessel of Hatred. L'ajout d'affixes aléatoires peut susciter quelques inquiétudes quant à la chasse aux objets, mais une fois que vous aurez compris comment bien utiliser le Cube Horadrim et la Trempe, assembler de nouveaux builds deviendra totalement intuitif.
