Diablo 2 Resurrected – Saison 14 du Ladder : Tier List des builds de départ pour Sorcier | Adieu Frappe Écho ! Pourquoi les invocations Tainted et Abyss sont-elles les nouveaux builds « God-Tier » pour débuter ?
La saison 14 du mode classé de Diablo 2 Resurrected (D2R) approche à grands pas, et vous avez probablement déjà entendu parler des importants ajustements d'équilibrage apportés à la nouvelle classe de Démoniste, introduite dans l'extension Reign of the Warlock. En particulier, Frappe résonnante, la compétence surpuissante qui a dominé la méta la saison dernière, a subi un nerf important, ses mécanismes de base ayant été considérablement affaiblis.
Le Démoniste est-il donc toujours une classe viable ? Ou existe-t-il d'autres configurations plus intéressantes ? Pour vous aider à progresser en début de partie et à passer en douceur au milieu et à la fin de la saison 14 de D2R, cet article propose une analyse approfondie des configurations de Démoniste les plus populaires actuellement. En nous basant sur les dernières modifications apportées par le patch et en utilisant des équipements faciles à obtenir et peu coûteux, nous vous présentons les meilleures configurations de Démoniste pour votre ascension dans le mode classé en début de saison !

Rang S : Démoniste Invocation de Démons Corrompus
Avec la disparition de Frappe Écho, le Démoniste Invocation de Démons Corrompus / Ébullition Sanguine s'est imposé comme le chouchou incontesté des fans de la Saison 14. Son succès est dû à son incroyable potentiel de dégâts et à son style de jeu intuitif, offrant un équilibre parfait entre attaque et défense.
La mécanique principale de ce build repose sur les puissants dégâts de feu infligés par vos Démons Corrompus, combinés à des combos fréquents déclenchés par votre compétence principale, Ébullition Sanguine. Vous pourrez ainsi venir à bout des zones les plus difficiles sans effort.
Configuration de l'arbre de compétences
De plus, cette impressionnante puissance de feu ne nécessite pas un investissement excessif en points de compétence. Il vous suffit de maximiser vos deux compétences offensives principales : Invocation de Démons Corrompus et Ébullition Sanguine (20 points chacune).
Ensuite, si vous souhaitez augmenter significativement votre potentiel de dégâts, maximisez les compétences de synergie principales de l'arbre : Maîtrise Démoniaque et Engorgement. Les points restants peuvent être investis dans Serment de sang pour augmenter la santé de votre familier et votre propre réduction des dégâts. Ainsi, votre Démoniste pourra survivre même dans les zones les plus mortelles du mode Enfer.
Performances en jeu
Bien que le mode Enfer de Diablo 2 soit réputé pour ses nombreux monstres immunisés au feu, la compétence Ébullition de sang inflige des dégâts physiques considérables. Grâce aux synergies d'Engorgement et à l'aide de votre mercenaire, vous pouvez gérer ces menaces avec une facilité déconcertante. Une fois bien configuré, le build Démoniste Invocation de créatures corrompues transforme le farm des zones routinières, comme les Vaches infernales, en un jeu d'enfant. Cependant, la gestion de ses nombreuses compétences actives exige une rotation précise.
Rang A : Démoniste Abyssal
Si vous détestez les monstres immunisés aux compétences qui interrompent brutalement vos sessions de farm, le Démoniste Abyssal est fait pour vous.
Avantages
Vous pouvez lancer Chaîne de miasmes à vos pieds pour immobiliser les monstres, puis Abysse pour les rassembler et les ralentir, suivi immédiatement de Distorsion de lames dans la direction opposée pour vous téléporter. Comme les chaînes de Chaîne de miasmes ne se brisent pas dans la saison 14 de D2R, se téléporter de l'autre côté des monstres provoque un mouvement de va-et-vient frénétique des chaînes, déchiquetant tout sur leur passage. Vous pouvez ainsi éliminer tous les ennemis à l'écran sans effort.
Configuration de l'arbre de compétences
Pour optimiser l'arbre de compétences de ce build Démoniste Abysse, vous devrez investir 20 points dans Chaîne de miasmes, Abysse et leurs compétences de synergie respectives.
En début de partie, lorsque votre équipement ne vous permet pas d'obtenir des bonus importants aux niveaux de compétences, il est préférable de privilégier Rempart psychique plutôt que le bonus de zone d'effet d'Entropie améliorée, afin d'assurer votre survie. De plus, assurez-vous d'investir au moins un point dans Distorsion de lame pour activer la synergie avec Chaîne de miasmes.
Dans l'arbre de compétences Démon, vous devez investir 5 points dans Maîtrise démoniaque pour débloquer le deuxième emplacement de compétence. Cependant, pour cette configuration, nous dévions de l'approche standard consistant à invoquer et sacrifier un démon corrompu pour obtenir le bonus Trait de feu ; nous choisissons plutôt d'invoquer un Profanateur et de le Dévorer. Cela confère un affaiblissement permanent qui réduit drastiquement la résistance magique de tous les ennemis proches.
Performances en jeu
En résumé, le Démoniste abyssal offre des performances globales exceptionnelles pour une configuration de début de partie. Comme il n'y a pratiquement aucun monstre immunisé à la magie en mode Enfer de Diablo 2 : Resurrected Saison 14, vous pouvez facilement terminer des zones comme le Sanctuaire du Chaos, même avec un équipement minimal. Bien que le rythme puisse sembler légèrement lent dans certaines zones, la configuration reste incroyablement sûre et stable.
Niveau B : Démoniste Feu
Nous arrivons maintenant à l'archétype de lanceur de sorts pur le plus classique et traditionnel : le Démoniste Feu. Ce build constitue une excellente option de transition et est fortement recommandé comme premier personnage pour le début de la Saison 14.
Contrairement aux autres styles de jeu, le Démoniste Feu abandonne complètement les attaques physiques, se transformant en un pur mage de feu. Grâce à des compétences telles que Cercle de Feu, Vague de Flammes et Apocalypse, ce build garantit que votre écran sera constamment submergé par un maelstrom de flammes jaillissantes.
Stratégie d'arbre de compétences
Concernant l'arbre de compétences, il est recommandé de maximiser d'abord toutes les compétences de feu principales situées à droite de l'arbre Chaos (en investissant 20 points dans chacune).
Pour l'arbre Démon, suivez une stratégie d'allocation de points basée sur le double Démon : investissez 5 points dans Maîtrise Démoniaque pour optimiser la réduction des dégâts physiques substantielle offerte par Serment de Sang ; Simultanément, débloquez Invocation de Corrompus, puis sacrifiez les démons corrompus invoqués pour obtenir un bonus considérable à vos dégâts de feu purs.
Performances en jeu
En mode Normal et Cauchemar, le build Démoniste Feu est quasiment invincible, une véritable force de la nature qui anéantit tout sur son passage. Cependant, en mode Enfer, ce build se heurte à des limitations importantes dues à la présence de monstres immunisés au feu, le rendant inadapté au nettoyage général des cartes ou à l'exploration du monde entier.
Néanmoins, grâce à sa capacité à infliger des dégâts incroyablement élevés avec un équipement très abordable, ce style de jeu offre une vitesse de nettoyage dans certaines zones qui le place parmi les meilleurs de toutes les classes de personnages.
Niveau C : Démoniste Frappe Écho
Enfin, intéressons-nous au Démoniste Frappe Écho. Comme mentionné précédemment, Frappe résonnante, une compétence dominante de la Saison 13, a subi un nerf important lors de la Saison 14.
Frappe résonnante, qui ignorait la défense (garantissant un coup), est désormais soumise à un test de score d'attaque réussi. Si votre score d'attaque est insuffisant, vos cinq projectiles manqueront complètement leur cible.
Cela dit, ce build reste viable ; il vous suffit de vous demander s'il correspond toujours à vos besoins. Puisque nous privilégions un build économique, et donc que nous ne pouvons pas utiliser d'équipement haut de gamme de Diablo 2 : Resurrected pour augmenter artificiellement notre score d'attaque, ce build se divise en deux variantes.
Variante purement physique
Ce style de jeu repose sur l'accumulation constante de dégâts physiques. Ceci s'obtient en investissant dans des compétences telles que Maîtrise de la Lévitation, Frappe Écho, Lames Miroirs et Distorsion de Lame, une combinaison qui permet de contourner la pénalité de dégâts généralement associée au maniement de deux armes à deux mains, tout en octroyant un bonus passif de pourcentage à votre score d'attaque.
De plus, le choix du mercenaire (familier) est crucial pour cette configuration. Il est fortement recommandé de recruter un Homme-Chèvre, car il possède la capacité extrêmement rare et précieuse de briser (réduire) la résistance physique des monstres.
Cependant, cette variante de la configuration, axée sur les dégâts physiques purs, dépend fortement, voire entièrement, de la qualité de votre arme. Avec un équipement de base, même si votre arme secondaire est équipée du mot runique Perspicacité, il reste extrêmement difficile de compenser le manque inhérent de score d'attaque et de dégâts physiques.
De plus, cette configuration est très sujette aux morts subites et fatales, ou aux morts instantanées, dans le Sanctuaire du Chaos en mode Enfer. Par conséquent, dans la version actuelle, nous déconseillons fortement aux joueurs disposant d'un budget limité d'opter pour une configuration axée sur les dégâts physiques purs.
Variante Magique
Puisque les attaques physiques s'avèrent peu fiables, nous privilégierons Frappe Écho pour déclencher des explosions magiques. Concernant la répartition des points de compétence, nous ne maximiserons pas Frappe Écho ; nous l'utiliserons simplement comme un mécanisme de déclenchement à haute fréquence. Nous nous concentrerons ensuite sur le maximisation de Maléfice : Purification, la principale source de dégâts, ainsi que de ses compétences synergiques : Maléfice : Fléau et Déflagration Occulte.
En particulier, la compétence Lames Miroirs garantit que chaque attaque projette cinq lames distinctes, maximisant ainsi la fréquence de déclenchement des explosions magiques.
Les performances de cette variante Magique surpassent largement celles de la version purement physique. Puisque les dégâts principaux proviennent des explosions magiques déclenchées par Maléfice : Purification, cette configuration est capable de contourner complètement l'immunité physique rencontrée en mode Enfer.
Si vous choisissez de vous écarter de la traditionnelle Épée de cristal pour cette configuration — optant plutôt pour une épée économique équipée du mot runique « Insight » —, vous bénéficiez d'un double avantage : non seulement les dégâts physiques intrinsèques de l'arme propulsent le DPS de l'« Echoing Strike » au-delà de la barre des 2 000, mais elle assure également un flux constant et régulier de régénération de mana.
Bien que cette configuration ne reproduise peut-être pas la puissance destructrice capable d'éliminer les ennemis en un seul coup, telle qu'observée lors de la saison précédente, elle offre néanmoins une vitesse de nettoyage des monstres de premier ordre au sein du Sanctuaire du Chaos.
En résumé, et selon la puissance de votre équipement actuel, nous vous recommandons la progression suivante pour votre build de départ de la Saison 14 du Ladder de Diablo 2: Resurrected : commencez par le build « Fire Warlock » pour un farming rapide et efficace dans des zones ciblées, ou par le build « Abyss Warlock » pour une progression fluide à travers l'intégralité de la carte. Une fois parvenu au stade intermédiaire ou avancé du jeu, et après avoir acquis votre équipement légendaire, vous pourrez basculer sans délai vers le build « Summon Tainted » afin de profiter pleinement et en toute fluidité de tous les atouts que la classe Warlock a à offrir en cette Saison 14 !
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Les développeurs ont confirmé lors de leur diffusion en direct officielle que la saison 14 sera lancée le 30 juin à 10 h 00 (heure du Pacifique). Cette émission portait principalement sur deux sujets : les nouveaux objets mythiques uniques, qui disposent désormais de deux affixes fixes, et les ajustements d'équilibrage des classes en cours.
À la suite du PTR 3.1, de nombreuses versions ont vu leur efficacité diminuer considérablement, ce qui a rendu la communauté des joueurs anxieuse à l'idée de la Saison du Réveil de la Mort. La bonne nouvelle, c'est que l'équipe de développement a écouté les retours des joueurs, et la dernière série d'ajustements penche résolument vers les buffs plutôt que les nerfs. Examinons comment ces modifications affectent chaque classe et son positionnement prévu.
Barbare (Niveau A)
Versions méta :
- Barbare tourbillon
- Barbare charge
- Barbare hémorragie (possible)
Le Barbare a subi des nerfs importants pendant le PTR, mais il s'en est quand même bien sorti, si bien que le studio a décidé d'appliquer de nouvelles réductions.
Tout d'abord, le bonus de dégâts du Cri de défi n'affecte plus les boss, car ceux-ci ne peuvent pas être provoqués – ce n'est pas un changement handicapant, et si vous vous concentrez sur le farming, vous pouvez toujours utiliser cette amélioration.
Le coup plus sérieux vient du bonus d'ensemble du Creuset du Berserker : son bonus de dégâts contre les élites est passé de 30 % à 10 %. Comme il s'agit de l'ensemble le plus puissant du Barbare, presque toutes les versions barbares perdront un peu de puissance globale.
En revanche, les configurations axées sur les saignements ont reçu des améliorations compensatoires. L'ensemble 5 pièces du Flux du Saigneur déclenche désormais Rupture moins souvent, mais les ennemis subissent directement 200 % de dégâts de saignement supplémentaires, ce qui pourrait permettre au Barbare hémorragie de revenir sur le devant de la scène.
Druide (Niveau S)
Versions méta :
- Druide griffes
- Druide tornade
- Druide glissement de terrain
- Druide rocher
Le Druide a reçu à peu près le même nombre de changements que le Barbare, mais avec un accent différent. L'effet final de la Bénédiction animale des Griffes de la faux offre désormais 10 % de chance de coup critique au lieu des 5 % précédents.
Le Druide griffes atteignait déjà le pallier 140 du Gouffre dans le PTR 3.1, et ce buff ne fait que renforcer sa puissance ; sauf surprise, il sera l'une des versions les plus fortes de la saison 14.
L'Aspect de mutation de puissance a reçu une augmentation modeste de son bonus de dégâts aux niveaux supérieurs, tandis que l'Aspect de l'Archidruide unifie désormais les trois bonus de forme dans une fourchette constante de 45 à 60 %.
Le nœud parangon légendaire Instincts de survie ne nécessite plus d'être en pleine santé pour obtenir un bonus de dégâts de 45 % sous forme d'ours, et son effet secondaire booste désormais tous les dégâts, pas seulement les dégâts de Surpuissance. Par conséquent, le Druide glissement de terrain et le Druide rocher seront plus performants qu'auparavant.
Nécromancien (Niveau B)
Versions méta :
- Nécromancien golem
- Nécromancien esprit osseux
Le Nécromancien n'a reçu presque aucun changement majeur – seulement quelques améliorations mineures :
- Le délai de déclenchement de la Garde de ténèbres est réduit de 8 à 6 secondes.
- Le nœud parangon Greffe osseuse offre désormais 60 % de dégâts d'os.
- L'Aspect de dentelure augmente la chance de coup critique de 5 % à 10 %.
Les joueurs avaient signalé des problèmes de survie avec le Nécromancien dans le PTR 3.1, et ces ajustements semblent insuffisants pour résoudre ces problèmes, donc ses perspectives pour la saison 14 restent assez pessimistes.
Paladin (Niveau A)
Versions méta :
- Paladin bouclier de rétribution
- Paladin marteau béni
Les développeurs ont concentré leurs efforts sur les deux classes introduites dans l'extension Lord of Hatred, et le Paladin a reçu un nombre substantiel de changements qui, dans l'ensemble, doivent être considérés comme un buff net.
Tous les Serments du Paladin ont été considérablement renforcés, ce qui se traduit par une augmentation généralisée des dégâts pour toutes les versions de Paladin, car ces avantages s'appliquent à des degrés divers sur toutes les configurations. Parmi eux, le Serment du disciple a gagné 30 %, surpassant légèrement les autres Serments.
L'ajustement du Serment du zélote est plus nuancé : l'amélioration n'est pas un simple bonus de dégâts directs de 4 %, car vous avez généralement plusieurs Échos actifs en même temps, et le bonus de dégâts cumulatif de ces Échos pourrait apporter des gains très significatifs pour les versions basées sur le Zèle ou similaires. L'augmentation des dégâts des Frappes ailées s'avère également très bénéfique pour les Paladins centrés sur les Frappes ailées ou les versions purement axées sur cette compétence.
De plus, le Paladin a reçu de nombreuses améliorations de survie :
- L'Aura de défi offre davantage d'armure et de résistances.
- L'Égide octroie 30 % d'armure supplémentaire lorsqu'elle est active.
- La valeur réelle de réduction des dégâts du nœud parangon Stalwart a été relevée de 5 % à 15 %.
En outre, le Sceau de la seconde trompette – un anneau utilisé dans les versions Paladin du Jugement – a également été amélioré. Globalement, ces changements devraient amener le Paladin à un niveau de puissance moyen, et en mode Solo autotrouvé, ses capacités défensives exceptionnelles pourraient en faire un choix plus populaire.
Voleur (Niveau S)
Versions méta :
- Voleur piège mortel
- Voleur tir pénétrant
- Voleur lames tournoyantes
Le Voleur a subi relativement peu de modifications. L'effet 5 pièces de l'Œil étroit de Nilfur a changé : il ne nécessite plus d'utiliser une compétence spécifique sur un ennemi pour se déclencher, mais quand il se déclenche, il frappe un ennemi aléatoire.
Cela rend l'ensemble plus polyvalent, mais aussi plus difficile de cibler un ennemi particulier, par exemple un élite au sein d'un groupe.
L'effet d'ensemble de la Voie de la lame floue a également reçu un buff : son bonus de dégâts général a augmenté, tandis que son bonus de dégâts critiques a légèrement diminué, mais l'amplification des dégâts de l'effet 5 pièces a considérablement augmenté.
Comme le Voleur était déjà performant dans le PTR 3.1, et que ces changements sont globalement positifs, ses performances en saison 14 ne feront que s'améliorer. Le facteur le plus critique reste toutefois de savoir si son bug de dégâts infinis a été corrigé.
Sorcier (Niveau A)
Versions méta :
- Sorcier éclairs
- Sorcier mur de feu
- Sorcier blizzard
L'effet de Libération fondamentale a désormais une valeur double par rapport à avant, ce qui constitue un énorme boost pour les builds élémentaires de Feu et de Givre, étant donné que ces deux éléments étaient les plus faibles durant la saison 13.
Le nœud parangon Chute de glace a été ajusté pour réduire sa dépendance aux ennemis gelés ou aux boss pour son bonus de dégâts, bien qu'il ne s'applique plus à toutes les compétences contre ces types d'ennemis. Le résultat net est probablement une légère baisse des dégâts contre les ennemis gelés et les boss, mais une augmentation correcte contre les autres cibles.
L'ensemble Éclair sauvage de Caïn a reçu un énorme bonus de dégâts maximum, ce qui en fait probablement le choix privilégié pour les builds de foudre en saison 14. L'ensemble universel à 3 éléments, auparavant populaire, pourrait voir son utilisation chuter considérablement, car les bonus d'ensemble plus spécialisés ont été notablement renforcés.
Le Sorcier avait subi de lourds nerfs auparavant, et ces buffs l'empêchent de chuter brutalement, le laissant à peu près au milieu du peloton pour la saison 14.
Spiritborn (Niveau A)
Versions méta :
- Spiritborn esquive essaim
- Spiritborn brise-roche
- Spiritborn volée de piquants
La variante Griffes évolutives de la compétition Griffe précipitée du Spiritborn a gagné un effet supplémentaire : elle consomme de la Férocité pour restaurer quatre charges à votre réserve de charges.
Par ailleurs, Lames ailées a reçu deux améliorations indépendantes – sa chance de remboursement de charge est passée de 10 % à 15 %, et sa pénalité de temps de recharge a été réduite de 80 % à 40 %.
Plusieurs objets de Diablo 4 améliorent également les compétences de base et principales de l'Âme-esprit, et plusieurs ensembles d'amulettes offrent désormais de meilleurs bonus défensifs. Cependant, dans l'ensemble, ces changements ne sont pas révolutionnaires.
Démoniste (Niveau B)
Versions méta :
- Démoniste lunatique
- Démoniste sbire
- Démoniste étreinte du tyran
Éclats d'âme
Les dégâts d'explosion du Fragment de progéniture de l'Éclat de la légion ont doublé à la base, et les dégâts du Fragment sacrificiel ont également augmenté de 5 %.
Le Fragment de subjugation de l'Éclat du maître accorde désormais 2 Dominance toutes les 1 seconde au lieu de 1 Dominance toutes les 2 secondes, ce qui quadruple effectivement la génération de Dominance – un buff très substantiel.
Compétences
Les dégâts du Survivant de l'Apocalypse sont passés de 10 % (comme dans le PTR) à 25 % (à noter qu'ils étaient de 100 % en saison 13, puis d'abord réduits à 10 % sur le PTR).
La variante Démembreur de démons de la compétence Bombardement a désormais une durée plus longue, ce qui devrait offrir une amélioration stable pour cette variante.
Le mécanisme d'échelle de dégâts du Mur d'agonie base désormais son bonus sur votre Dominance maximale plutôt que sur votre Dominance actuelle.
La variante Abysse de Commandement des déchus invoque des démons qui durent 50 % plus longtemps.
Parangon
Abyssal augmente désormais les dégâts en fonction de chaque démon que vous avez invoqué récemment, et sa durée a été prolongée de 6 à 20 secondes.
La durée de Rituelisme a également été augmentée de 15 à 20 secondes – ce nœud parangon légendaire accorde un bonus de dégâts après avoir lancé une compétence de Sceau.
Domination augmente les dégâts des compétences de démonologie et réduit leur coût en Courroux après avoir invoqué un démon avec Dominus.
Dynamisme donnait auparavant 1 Dominance toutes les 2 secondes sous forme humaine ; désormais, il donne 2 % de votre Dominance maximale par seconde.
Dans l'ensemble, le studio renforce clairement le gameplay lié à la Dominance et lisse le flux de la classe, rendant le Démoniste beaucoup plus fluide par rapport au PTR 3.1.
Ceci conclut nos prévisions classe par classe des forces et des versions pour Diablo 4 Saison 14. Le nombre même de changements garantit que l'expérience sera profondément renouvelée.
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Diablo 4 Saison 13 & Seigneur de la Haine (Lord of Hatred) – Guide de montée de niveau la plus rapide de 1 à 70 | Vous ne suivez probablement pas
La Saison 13 de Diablo 4 et l'extension Lord of Hatred s'apprêtent à apporter la réinitialisation complète la plus folle que le jeu n'ait jamais connue. L'arbre de compétences de chaque classe a changé à des degrés divers, principalement parce que toutes les compétences passives ont été supprimées et que le niveau maximum a été élevé à 70.
L'expérience de montée de niveau dans la nouvelle saison sera complètement différente. Les conseils ci-dessous vous aideront à passer du niveau 1 jusqu'au niveau 70 plus rapidement et plus facilement, pour finalement atteindre le contenu de fin de partie.
Préparation
Configuration de montée de niveau
Quelle que soit la classe que vous choisissez, il est préférable de choisir d'abord une configuration de montée de niveau. Certains joueurs attribuent des points de compétence et de l'équipement directement en fonction d'une configuration de fin de partie, pensant que cela fait gagner du temps lors du passage en fin de partie — c'est une très mauvaise idée. Ces configurations de fin de partie reposent soit sur un équipement spécifique, soit sur des compétences qui ne deviennent vraiment puissantes que plus tard. Monter de niveau avec une attribution de points de fin de partie augmentera considérablement le temps qu'il vous faudra pour terminer la campagne.
État de la campagne
Si vous possédez l'extension Lord of Hatred, vous devez faire très attention à l'option Campaign Status lors de la création de votre personnage. Ne choisissez jamais la campagne de base ou la campagne Vessel of Hatred, et ne sélectionnez pas l'option de fin de partie temporairement verrouillée.
Vous devez explicitement choisir celle avec l'icône de Mephisto, qui lance directement la campagne de l'extension Lord of Hatred. Vous devrez créer un tout nouveau personnage saisonnier et explorer pleinement la nouvelle zone que vous vous apprêtez à parcourir. Notez également qu'après le lancement de l'extension, la saison peut commencer avec un court délai. Vous devrez être patient et attendre de pouvoir créer et connecter un personnage saisonnier.
Difficulté
Il est fortement recommandé à tous les joueurs de commencer en difficulté Normale, en particulier à ceux qui découvrent la nouvelle campagne. D'après les retours des testeurs, terminer complètement la campagne de l'extension prend environ huit heures et vous laisse seulement vers le niveau 45 à 50, ce qui montre que la campagne elle-même n'octroie pas une abondance d'expérience.
Si vous restez bloqué en combattant des boss à des difficultés plus élevées comme Pénitent pour un peu d'expérience supplémentaire, cela ralentira considérablement votre progression dans la campagne. Parcourir l'histoire en difficulté Normale est le choix le plus efficace.
Sources d'XP
Les sources d'expérience principales tout au long du processus de montée de niveau proviennent principalement de trois activités : les Helltides, les Caches des Murmures et les Donjons Cauchemardesques. Parmi celles-ci, les Helltides sont largement reconnues comme le moyen le plus rapide de monter de niveau.
Vous pouvez entrer dans une zone Helltide en difficulté Normale, tuer rapidement des monstres pour accumuler des Cendres, en visant 800 à 1000, et n'ouvrez aucun coffre pendant ce temps.
Une fois que vous avez suffisamment de Cendres, retournez immédiatement à la Statue du Monde en ville et passez la difficulté au niveau le plus élevé que vous pouvez gérer. La difficulté Pénitent est recommandée au minimum, car elle accorde un bonus de 175 % à l'expérience de monstre tué, et les Caches des Murmures donnent également beaucoup plus d'expérience lorsqu'elles sont ouvertes à des difficultés plus élevées.
Si vous estimez que votre configuration est assez puissante pour gérer la difficulté suivante, vous pouvez augmenter le palier de monde. Tant que vous pouvez tuer des monstres à la nouvelle difficulté aussi rapidement qu'à la précédente, vous pouvez passer en toute confiance à une difficulté supérieure.
Parcours de montée de niveau
Niveaux 1 à 15
Après être entré dans le jeu, priorisez la fin de la campagne ou passez-la. Au fur et à mesure de votre progression, gardez un œil sur les objets augmentant l'expérience tels que les Forgotten Wisdoms, et commencez à accumuler votre premier Sceau de Donjon Cauchemardesque pour vous préparer à la suite. En atteignant le niveau 10, vous débloquerez le système de Tempering. À ce stade, cherchez le Manuel de Tempering Elemental Surge. Bien que ses valeurs évoluent avec votre niveau, les dégâts supplémentaires qu'il fournit dépassent de loin la production propre de votre personnage au début.
Niveaux 15 à 30
Après avoir atteint le niveau 15, priorisez la fin de votre quête de classe (les niveaux de déblocage varient selon la classe). Si vous avez déjà terminé cette quête lors d'une saison précédente ou dans le Royaume éternel, vous n'avez pas besoin de la refaire ; cependant, la refaire peut vous récompenser avec des Manuels de Tempering et de l'équipement légendaire. Étant donné que les taux d'obtention peuvent être ajustés, cela vaut toujours la peine de la faire. Pendant cette phase, envisagez d'augmenter la difficulté à Difficile via la Statue du Monde pour gagner plus d'expérience et d'or dans Diablo 4.
Lorsque vous retournez en ville, n'oubliez pas d'échanger votre équipement contre du meilleur et de l'améliorer avec le Tempering, les gemmes et les runes. Comme vous montez de niveau rapidement au début, évitez les retours fréquents en ville — refaire complètement son équipement environ tous les 10 niveaux suffit.
Niveaux 30 à 40
À ce stade, vous pouvez ouvrir le Codex of Power et filtrer les Aspects qui peuvent être débloqués dans les donjons. Une fois que vous avez trouvé votre cible, utilisez la fonction Mark on Map, et le système vous guidera automatiquement vers le donjon correspondant. C'est une bonne occasion de débloquer délibérément les Aspects clés.
Il est également recommandé de relever le premier donjon « Capstone » dans cette tranche de niveaux. Les monstres à l'intérieur sont fixés au niveau 30 ; si vous entrez au niveau 20, vous serez fortement dominé, mais si vous entrez au niveau 40, vous pourrez les écraser.
Niveaux 40 à 50
Dans cette tranche de niveaux, les Strongholds commencent à donner des quantités substantielles d'expérience. Vous pouvez choisir de continuer à farmer les Helltides ou d'aller pour les Strongholds — tout ce qui convient au rythme de montée de niveau de votre personnage fonctionne.
Niveaux 50 à 70
Après avoir atteint le niveau 50, il est temps de commencer à vous préparer pour la difficulté la plus élevée. Vous devrez exécuter à plusieurs reprises des Donjons Cauchemardesques pour obtenir des Glyphes et du matériel de Masterworking, tout en finissant vos Aspects restants.
Ensuite, vous devez relever le deuxième donjon « Capstone », le Vault of the Crucible, qui doit être complété en difficulté Tourment. Une fois terminé, vous pourrez accéder à La Fosse depuis la ville. Après avoir terminé La Fosse niveau 10, rendez-vous à la Statue du Monde pour débloquer la difficulté Tourment 1.
Fin de partie
Après être entré au Tourment 1, l'équipement Ancestral commencera à apparaître dans le monde entier. Gardez à l'esprit que dans la nouvelle saison, les objets Ancestraux ne sont plus égaux aux Greater Affixes ; le système d'objets a subi des ajustements considérables. Les Hordes Infernales dans la version actuelle fournissent une source stable d'équipement avec des affixes plus forts et pourraient devenir l'une des activités principales pour farmer l'équipement.
J'espère que ce qui précède vous aidera à prendre une longueur d'avance dans Lord of Hatred et la Saison 13. Le lancement mondial de la nouvelle extension est une raison de se réjouir pour tous les joueurs de D4, et même si ce n'est pas le parcours de montée de niveau le plus efficace, le voyage lui-même vous apportera encore beaucoup de plaisir.
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Diablo 4 Saison 13 & Vessel of Hatred : nouveaux objets uniques dévoilés | Les builds déments qui redéfiniront totalement la méta
La Saison 13 de Diablo 4 et l'extension Vessel of Hatred ouvrent officiellement leurs portes dans la soirée du 27 avril, apportant une multitude d'objets uniques inédits ou retravaillés qui donneront sans aucun doute naissance à de nouveaux builds palpitants.
De plus, les objets uniques et uniques mythiques subissent des changements radicaux sur leurs affixes, et interagiront avec le nouveau système de Charme – bien que seuls les joueurs possédant l'extension puissent en profiter. Plongeons maintenant dans les nouveaux objets uniques.
Changements des objets uniques
Affixes aléatoires
Tout d'abord, les affixes fixes sur les objets uniques appartiennent au passé. À partir de la Saison 13, ils seront générés aléatoirement, ce qui signifie qu'un objet unique pourra obtenir des affixes totalement inutiles pour votre personnage. Il vous faudra peut-être trier un tas d'objets uniques identiques pour trouver celui dont vous avez réellement besoin.
Heureusement, le Cube Horadrim peut pallier cet inconvénient. L'une de ses recettes vous permet de placer trois objets uniques ou Charmes du même nom dans le Cube pour les transformer en une toute nouvelle version de cet objet, vous faisant gagner un temps précieux. Plus important encore, les objets uniques peuvent désormais être Trempés, vous permettant d'ajouter manuellement les affixes manquants.
Transformer l'équipement unique en Charmes
Le système de Charme de Vessel of Hatred inclut un emplacement de Charme unique. Vous pouvez convertir un objet unique en Charme unique pour bénéficier de son effet unique (les attributs et affixes ne sont pas hérités), libérant ainsi un emplacement d'équipement crucial pour porter d'autres puissants objets de Diablo 4.
Nécromancien
Nouveaux objets uniques:
- Sillage de sang
- Poigne de la mort
- Main du marcheur des tombes
- Main du bourreau
- Masse du Roi Léoric
- Présage de douleur
- Pacte d'os
- Bénédiction écarlate
- Protection du crépuscule
- La Sous-couronne
- Tendon vengeur
- Volonté de Rathma
Objets uniques retravaillés:
- Étreinte de Cruor
- Perceur d'ébène
- Évangile du dévot
- Anneau de l'âme sacrilège
- La Main de Naz
- La Sous-couronne
Ce nouveau casque augmente le nombre maximum de vos Guerriers squelettiques et Mages squelettiques. Combiné avec les Aspects appropriés, vous pouvez invoquer une armée d'une ampleur sans précédent.
De plus, la Saison du Jugement introduit des compétences de Commandement. Lorsque vous ordonnez à vos Guerriers squelettiques de concentrer une attaque, vos Mages squelettiques verrouillent également la même cible pendant 5 secondes. Associé à l'Anneau de Mendeln, votre armée de morts-vivants peut infliger des dégâts dévastateurs.
Bénédiction écarlate
Effet de Bénédiction écarlate: lorsque vous êtes en pleine santé, vous gagnez 4 cumuls d'Overpower maximum. Les Orbes de sang vous confèrent 2 cumuls d'Overpower, et chaque cumul d'Overpower augmente vos dégâts de 10%. Cette amulette seule peut fournir de manière constante une augmentation de dégâts de 40%.
Si vous la combinez avec des affixes de Trempe, des objets uniques ou des Aspects légendaires qui élèvent votre plafond d'Overpower, vous pouvez accumuler des bonus de dégâts massifs en collectant des Orbes de sang, puis tout déchaîner d'un seul coup, anéantissant vos ennemis. Bien sûr, vous n'êtes pas obligé d'occuper votre emplacement d'amulette avec cet effet – vous pouvez parfaitement le convertir en Charme.
Druide
Nouveaux objets uniques:
- Accord des terres sauvages
- Couronne automnale
- Chant funèbre d'Airidah
- Pierre runique fracturée
- Fureur des terres sauvages
- Serment du marcheur vert
- Chevalière du marcheur vert
- Cœur d'Azgar
- Totem sinistre d'Ifeh
- Marque du Vieux Loup
- Puissance de l'Ursin
- Porte-lumière purifié
- Bénédiction du Dieu du Tonnerre
- Volonté de Pierre
Objets uniques retravaillés:
- Volonté inexorable d'Airidah
- Pierre de Dolmen
- Droit d'aînesse de Gathlen
- Grand bâton de la Crone
- Zénith du chasseur
- Fureur insatiable
- Arpenteurs des steppes de Khamsin
- Jubilation du Loup fou
- Croissant maléfique
- Pierre de Véhémence
- Le Basilic
- Gibbeuse croissante
- Faim de Cœur sauvage
Chevalière du marcheur vert
Effet de cet anneau: lorsque vous lancez ou canalisez une compétence Humaine, vous avez 15% de chances de déclencher une autre compétence Humaine non-ultime équipée, et vos compétences Humaines infligent 50% de dégâts supplémentaires.
Les Druides disposent d'une multitude de puissantes compétences de forme Humaine, et toutes les compétences de Compagnon comptent également. Bien que 15% de chance de déclenchement puisse sembler faible, le nombre d'activations devient assez substantiel lorsque vous lancez des compétences à haute fréquence, et l'augmentation de dégâts multiplicatifs de 50% est toujours active.
Fureur des terres sauvages
Effet de Fureur des terres sauvages: lorsque vous vous métamorphosez en Loup-garou ou en Ours-garou, vous gagnez Enragement pendant 8 secondes. De plus, pendant qu'Enragement est actif, vous gagnez un cumul de Férocité chaque seconde. Le bonus de dégâts d'Enragement est augmenté de 10%.
Barbare
Nouveaux objets uniques:
- Médaillon du Sombre Traqueur
- Emblème de Staalbreak
- Puissance de Qual-Kehk
- Cœur ardent du Nomade
- L'Œil Ouvert de Gorgorra
- Le Cœur Impitoyable
Objets uniques retravaillés:
- 100 000 Pas
- Port d'Arreat
- Fléau d'Ahjad-Den
- Champs de l'Écarlate
- Poignes dévastatrices de Gohr
- Marteau de l'Enfer
- Surpuissance
- Frappes jumelles
- Heaume du Vilain
- Chaîne ininterrompue
Fléau d'Ahjad-Den
Ce gant unique a été entièrement retravaillé. Son ancien effet faisait périodiquement exploser des dégâts de feu sur votre prochain Jet puissant. Désormais, son nouvel effet: pendant que vous canalisez Tourbillon, vous lancez automatiquement Jet puissant périodiquement, et ces jets infligent 90% de dégâts supplémentaires.
Vous bénéficiez de tous les bonus et Aspects liés à Tourbillon tout en déclenchant simultanément chaque Aspect et modificateur de dégâts de Jet puissant ; une vitesse d'attaque plus élevée signifie des jets plus fréquents. Cela rend le Barbare Tourbillon considérablement plus puissant.
L'Œil Ouvert de Gorgorra
Effet de cette nouvelle amulette: lorsque vous infligez des dégâts sur la durée, vous avez une chance égale à votre Chances de Coup Critique d'augmenter cette instance de dégâts de 135%. Combiné avec la refonte de l'arbre de compétences du Barbare, cela pourrait ramener le Barbare Saignement dans la méta.
Voleuse
Nouveaux objets uniques:
- Grâce de Cassia
- Marche désespérée
- Dague perdue d'Etna
- Poing de la Rose de Fer
- Triomphe du Gladiateur
- Miséricorde
- Beaux Gants du Seigneur des Mers
- Don voilé
- Le Maestro
Objets uniques retravaillés:
- Bandes de la Rose Putrescente
- Bottes de Chutebestiale
- Capuche de l'Anonyme
- Chevalière du Saboteur
- Baiser du Scélérat
- Cuirasses du Scélérat
- Chasseur céleste
Dague perdue d'Etna
Effet de la Dague perdue d'Etna: lorsque vous infligez des dégâts basés sur deux types de dégâts non-physiques différents, vos compétences d'Imprégnation et l'efficacité des dégâts non-physiques sont augmentées de 60% pendant 8 secondes. De plus, les compétences de Base peuvent désormais être Imprégnées. Cela pourrait permettre à la Voleuse Cherche-cœur de renaître dans la Saison du Jugement.
Don voilé
Effet de Don voilé: chaque fois que vous gagnez Furtivité, vous gagnez également Occultation. Sous Furtivité et pendant 8 secondes après l'avoir brisée, vous gagnez 30% de réduction de dégâts.
En supposant que vous puissiez entrer fréquemment en Furtivité par un moyen quelconque, l'effet d'Occultation sera déclenché à plusieurs reprises, offrant potentiellement de l'Énergie, des coups critiques supplémentaires, des chances d'esquive, ou même des coups critiques garantis et Vulnérabilité.
Spiritborn
Nouveaux objets uniques:
- Écho de Kwatli
- Cœur Protéen
- Bénédiction du Dieu du Tonnerre
- Toile de la Veuve
Objets uniques retravaillés:
- Voie de l'Émissaire
- Mépris de la Terre
- Écho de Kwatli
L'effet unique d'Écho de Kwatli réplique entièrement le passif clé de Spiritborn, Frappes Vitales: il augmente vos dégâts contre les ennemis Vulnérables de 100%. Après avoir rendu un ennemi Vulnérable, vos prochains dégâts directs restaurent 5% de votre Vie et 10 Vigueur, et retirent l'effet Vulnérable.
Cœur Protéen
L'effet de l'Amulette Cœur Protéen est similaire au passif clé Postures Adaptatives. L'Esprit de base de la compétence que vous lancez offre différents bonus. Lancer une compétence avec un Esprit de base différent échange le bonus et augmente vos Statistiques de Base de 100% pendant 7 secondes.
Sorcier/Sorcière
Nouveaux objets uniques:
- Angoisse de Drognan
- Furie de braise
- Croc du Vipermagi
- Don de Givre
- Poigne de Levin
- Anneau en fusion
- Âme d'Onyx
- Vêtement de la Mer
- Sang de givre
- Résonance de Shanar
- Bâton de Zerae
- Bénédiction du Dieu du Tonnerre
- Vision de la Tempête de Feu
Objets uniques retravaillés:
- Conduit axial
- Rose Bleue
- Camée débordant d'Esadora
- Balafre de feu
- Verre d'hiver fracturé
- Azurite galvanique
- Grêle de Verglas
- Braies de Cœur de Glace
- Iris d'Ophidian
- Liens de Sidhe
- Coronet de la Chute d'étoile
- Frappe de Corne de Tempête
- Vox Omnium
Angoisse de Drognan
Effet d'Angoisse de Drognan: lorsque vous lancez une compétence de Brûlure, vous brûlez 5% de votre Vie Maximale sur 10 secondes. En même temps, selon la proportion de Vie que vous brûlez, vos dégâts de Brûlure sont augmentés jusqu'à 220%. Cet objet vous demandera probablement d'accumuler de la Vie pour obtenir le bonus de dégâts le plus élevé possible.
Âme d'Onyx
Âme d'Onyx est un Focalisateur Unique avec l'effet: Orbe Gelé revient désormais vers votre personnage et inflige 100% de dégâts supplémentaires.
Coronet de la Chute d'étoile
Le Coronet de la Chute d'étoile a été entièrement retravaillé: lancer Météore consomme des cumuls d'Overpower. Pour chaque deux cumuls d'Overpower consommés, une Météore supplémentaire tombe. Les dégâts de Météore sont augmentés de 70%.
Paladin
Quant au Paladin, bien qu'il fasse également partie de l'extension Vessel of Hatred, il a déjà été publié dans la Saison 12. Dans la Saison 13, il reçoit principalement des ajustements d'équilibrage, avec très peu de changements sur ses objets uniques.
Démoniste
Nouveaux objets uniques:
- Schisme d'Ae'grom
- Cage de la Folie
- Capuche du Tourment Maléfique
- Œil de Baal
- Gantelets du Shéol
- Sabatons du Chien de l'Enfer
- Mur de Kabraxis
- Sceau des Ophanim
- Graine d'Horazon
- Épine de Tathamet
Le Sceau Fécond
Le Démoniste est une classe complètement nouvelle dans la Saison 13, donc tous ses objets uniques sont flambant neufs et regorgent de nouvelles mécaniques passionnantes.
Schisme d'Ae'grom
Cet objet unique augmente les dégâts des serviteurs de 50% et invoque l'autre moitié d'Ae'grom. Il est essentiellement indispensable pour les Démonistes invocateurs.
Cage de la Folie
Cet objet remplace votre Esquive par un Lunatique enragé qui inflige les dégâts de Commandement du Déchu. Il dure 15 secondes et ses dégâts augmentent de 100% chaque seconde, ce qui signifie que ses dégâts peuvent s'accumuler à un degré absurde. Cela pourrait conduire à un build très intéressant.
Équipement toutes classes
Nouveaux objets uniques:
- El'druin, Épée de Justice (Unique Mythique)
- Chevalière de Pelghain
Objets uniques retravaillés:
- Talisman du Seigneur Banni
- Brûlegel
- Linceul de la Fausse Mort (Unique Mythique)
- Talisman de Locran
Talisman du Seigneur Banni
Son nouvel effet: après avoir consommé 275 de ressource principale, vous gagnez 4 cumuls d'Overpower. Vos Coups Critiques infligent 18% de dégâts supplémentaires par cumul d'Overpower. Il peut être combiné avec des objets comme le Coronet de la Chute d'étoile qui nécessitent des cumuls d'Overpower.
Talisman de Locran
Nouvel effet de cette amulette: les dégâts des Coups Critiques sont augmentés jusqu'à 150%, mais vos Chances de Coup Critique sont réduites de 50%. Vous pouvez pousser vos Chances de Coup Critique bien au-delà de 100% par d'autres moyens pour compenser la pénalité de 50% et obtenir un immense bonus de dégâts critiques.
Ce qui précède sont quelques-uns des nouveaux équipements uniques et retravaillés apportés à Diablo 4 Vessel of Hatred. L'ajout d'affixes aléatoires peut susciter quelques inquiétudes quant à la chasse aux objets, mais une fois que vous aurez compris comment bien utiliser le Cube Horadrim et la Trempe, assembler de nouveaux builds deviendra totalement intuitif.
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Les meilleurs builds pour chaque classe dans Diablo 4 Saison 12 | Ces choix pourraient dominer toute la saison
La Saison 12 de Diablo 4 débute ce mercredi 11 mars à 10 h (heure du Pacifique), et de nombreux joueurs sont déjà impatients de se lancer dans cette nouvelle saison.
Beaucoup n'ont pas encore décidé quelle classe ou quel build jouer. Cependant, la majorité des joueurs privilégie généralement des builds soit très puissants, soit faciles et relaxants à jouer. Voici donc les builds les plus intéressants à essayer pour chaque classe.
Paladin
Builds recommandés :
- Paladin Blessed Hammer
- Paladin Fist of the Heavens
Le Paladin était extrêmement puissant durant la Saison 11, il était donc logique qu'il subisse quelques nerfs. Le changement le plus important concerne le nœud de parangon Castle, dont les dégâts ont été réduits d'environ dix fois. De plus, Spear of the Heavens a été fortement affaibli et ne peut plus appliquer Judgment Mark de manière permanente.
Cependant, le Paladin n'a pas reçu uniquement des nerfs. Les builds Blessed Shield, en particulier la branche Shield of Retribution, ont été largement améliorés. Un bug qui empêchait auparavant de nombreux effets de compétences de se cumuler correctement a été corrigé, ce qui permet désormais à cette compétence d'infliger d'énormes dégâts.
Ainsi, Blessed Hammer pourrait devenir la compétence la plus puissante du Paladin dans la Saison 12. Même en dehors du contenu de fin de jeu, le Paladin Blessed Hammer constitue désormais une meilleure option pour progresser en niveau. En début de partie, lorsque les statistiques des armes et les niveaux de compétences sont encore faibles, l'effet Thorns est déjà très puissant.
Le Paladin Fist of the Heavens reste également très solide dans la Saison 12. Les joueurs qui préfèrent un style de jeu plus détendu peuvent choisir ce build sans hésitation.
Sorcerer
Builds recommandés :
- Sorcerer Crackling Energy
- Sorcerer Hydra
Le Sorcerer a reçu très peu de changements. Vous pouvez donc continuer à jouer Crackling Energy Sorcerer comme lors de la Saison 11. Son mécanisme principal consiste à utiliser Ball Lightning et des compétences associées pour générer de la Crackling Energy. Le passif Overflowing Energy transforme ensuite toute cette énergie en dégâts massifs.
Grâce à la réduction de temps de recharge fournie par les passifs liés à la Crackling Energy, les builds basés sur la foudre sont également les plus rapides. Teleport peut être réinitialisé bien plus vite que dans les autres builds Sorcerer, ce qui recrée presque le style de jeu avec téléportation infinie que l'on voyait il y a plusieurs saisons.
Le seul build capable de rivaliser avec le Crackling Energy Sorcerer est Hydra. Il est tout aussi performant pendant la phase de leveling, mais il perd malheureusement en efficacité dans le contenu de fin de jeu.
Rogue
Builds recommandés :
- Rogue Death Trap
- Rogue Heartseeker
La Saison 12 apporte très peu de changements au Rogue également. Le seul ajustement est un léger buff du Paragon, insuffisant pour placer la classe parmi les meilleures. En dehors de quelques builds performants, le Rogue reste globalement dans la moitié inférieure du classement.
Le Death Trap Rogue reste excellent pour le farming rapide, tandis que le Heartseeker Rogue fonctionne bien dans The Pit. Si vous recherchez un build efficace dans la plupart des activités, Death Trap Rogue est probablement le meilleur choix.
Avec ce build, vous pouvez terminer la plupart des contenus de fin de jeu très rapidement. Il peut même nettoyer les nouveaux donjons Torment V avec une efficacité rarement observée auparavant, surpassant de nombreux builds de farming rapide d'autres classes.
Spiritborn
Builds recommandés :
- Spiritborn Evade
- Spiritborn Payback
Le Spiritborn n'a presque pas changé dans la Saison 12 et reste globalement très solide, avec de nombreux builds viables.
Le Evade Spiritborn redevient l'un des builds les plus rapides cette saison. Avec l'aide des affixes Blooded, sa puissance augmente encore davantage. Que ce soit en début ou en fin de progression, ce build offre une efficacité impressionnante.
Le Payback Spiritborn et le Rake Spiritborn pourraient être les deux builds les plus puissants en fin de jeu. Rake Spiritborn est mieux adapté aux activités générales, tandis que Payback Spiritborn excelle pour pousser les niveaux les plus élevés.
Ensuite viennent Quill Volley et Touch of Death, qui restent corrects mais manquent un peu de dégâts. Heureusement, le choix du build n'est pas trop contraignant. Une fois qu'un Spiritborn atteint Paragon 200+ avec un équipement correct, la plupart des builds peuvent nettoyer confortablement The Pit au-delà du niveau 100.
Barbarian
Builds recommandés :
- Barbarian Lunging Strike
- Barbarian Whirlwind Earthquake
Le Barbarian n'a reçu que de très petits ajustements dans la Saison 12, et la plupart de ses builds principaux restent identiques à ceux de la saison précédente. Avec la suppression du système Sanctification, le Hammer of the Ancients Barbarian perd une partie de sa puissance dans The Pit, tandis que le Lunging Strike Barbarian pourrait mieux s'en sortir.
Le Barbarian manque de vitesse par rapport aux autres classes, mais il existe toujours une option fiable : le Whirlwind Earthquake Barbarian.
Vous pouvez maintenir jusqu’à 10 earthquakes simultanément sur la carte. Whirlwind apporte des bonus de dégâts supplémentaires, augmentant les dégâts des earthquakes tout en vous permettant de traverser librement les groupes de monstres sans interruption. Il suffit de foncer dans les ennemis puis de ramasser tout l’or de Diablo 4 et les autres butins.
Necromancer
Builds recommandés :
- Necromancer Golem
Le Necromancer reçoit de nombreux buffs dans la Saison 12, principalement grâce à la correction d'un bug lié à Aspect of Fel Gluttony. Les dégâts déclenchés interagissent désormais correctement avec l'affixe de chance de double attaque du Golem, ce qui double effectivement son potentiel de dégâts.
Combiné avec Gravebloom, ce changement propulse immédiatement le build Golem au sommet des builds du Necromancer. Parmi les nombreux affixes Bloodied introduits dans la Saison 12, celui qui réduit les temps de recharge après avoir tué un certain nombre d'ennemis bénéficie également fortement au Golem Necromancer.
Druid
Builds recommandés :
- Druid Pulverize
- Druid Cataclysm
Pour le Druid, à part la suppression du système Sanctification, il n'y a pas de changements majeurs cette saison. Par conséquent, le Pulverize Druid devient le seul build capable de progresser profondément dans The Pit avec suffisamment de dégâts tout en utilisant un équipement relativement modéré.
En fin de jeu, vous pouvez passer au Cataclysm Druid pour améliorer votre vitesse de farming. Ce build surpasse largement Pulverize Druid en termes de vitesse et de dégâts de zone.
Si vous voulez essayer quelque chose de différent, vous pouvez tester Wolf Companion. Cependant, ce build manque de dégâts de zone efficaces et rencontre donc des difficultés face aux grands groupes d'ennemis.
Voilà les builds recommandés pour chaque classe dans Diablo 4 Saison 12. Ils peuvent vous aider à choisir quoi jouer si vous hésitez encore pour cette nouvelle saison.
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Guide des Dons Divins de la Saison 11 de Diablo 4 | Comment fonctionnent-ils ? Quels sont les meilleurs choix ?
Le Sanctuaire de Diablo 4 est ravagé par les démons depuis bien trop longtemps. Les signes de la Saison 11 laissent présager une contre-attaque imminente des anges, et les mécaniques uniques de cette saison sont la Sanctification et les Dons Divins.
Les Dons Divins sont similaires aux Atouts du Chaos et aux Pouvoirs de Boss des saisons précédentes, mais bien moins puissants. Ils peuvent apporter des bonus comme des malus. Voyons comment les obtenir et les utiliser.
Interface des Dons Divins
L'interface des Dons Divins se compose d'un cercle intérieur et d'un cercle extérieur. Les Dons Divins ont deux états : Purifié et Corrompu. Leurs effets dépendent de leur emplacement dans le cercle intérieur ou extérieur. On peut placer jusqu'à 8 Dons Divins, 4 dans le cercle intérieur et 4 dans le cercle extérieur.
L'emplacement de chaque Don Divin est fixe et ne peut être choisi au hasard. Les dons divins ne peuvent passer de l'état purifié à l'état corrompu qu'à des endroits précis et ne peuvent être échangés avec des dons situés ailleurs. Les joueurs ne peuvent pas choisir librement de placer leurs quatre dons divins du côté purifié ou corrompu, car le système possède des paramètres prédéfinis pour chaque lieu.
Comment les obtenir ?
L'interface des dons divins est divisée en quatre zones principales, chacune représentant un boss important de Diablo 4. Vaincre ces démons et leurs sbires permet de débloquer l'essence corrompue correspondante.
Une fois l'essence corrompue obtenue, utilisez le portail aux couleurs d'un ange sur la carte pour trouver Hadriel (l'ange), qui la convertira en deux dons divins. Continuez à vaincre ces ennemis pour améliorer vos dons divins.
Duriel dans les Marées infernales
Essence de la Misère : Vaincre Duriel dans les Marées infernales permet de débloquer des objets sertissables de Diablo 4.
Essence de la Douleur : Vaincre les Asticots dans les Marées infernales permet d'obtenir des orbes d'expérience.
Bélial dans la Fosse
Essence du Mensonge : Permet des améliorations supplémentaires dans la Fosse.
Essence des Ombres : Augmente les gains d'or dans la Fosse.
Azmodan dans le Monde de la Surface
Essence du Péché : Survivre aux combats contre les boss mondiaux octroie des clés d'activité supplémentaires.
Essence des Flammes Infernales : Octroie des clés de boss de repaire supplémentaires lors des combats contre les boss mondiaux.
Andariel dans la Cité des Morts
Essence de l'Angoisse : Terminer la Cité des Morts octroie des oboles supplémentaires.
Essence des Cris : Terminer la Cité des Morts octroie des matériaux de récupération supplémentaires.
Mécanisme des Dons Divins
Après avoir obtenu l'Essence Corrompue, Hadriel débloque les deux Dons Divins correspondants.
État Purifié : Confère un bonus au personnage.
État Corrompu : Inflige un malus ou augmente la difficulté, mais octroie également des récompenses supplémentaires.
De plus, quel que soit l'emplacement activé, vous recevrez le bonus de récompense correspondant. L'activation des Dons Divins Purifiés double les récompenses.
Cela peut paraître étrange, car normalement, vous devriez recevoir le double de récompenses après avoir activé des Dons Divins Corrompus pour augmenter la difficulté du jeu. Or, la Saison 11 double les récompenses après avoir utilisé des Dons Divins Purifiés pour diminuer la difficulté.
Les développeurs ne souhaitent pas augmenter artificiellement la difficulté du jeu de cette manière, mais plutôt laisser les joueurs choisir. Cependant, les emplacements de Dons Divins Purifiés ne sont pas débloqués au début ; ils se débloquent progressivement au fil du jeu, en fonction de votre rang de Faveur Divine :
- Rang II : Duriel
- Rang IV : Andariel
- Rang VI : Azmodan
- Rang VIII : Belial
Par conséquent, si vous souhaitez réduire la difficulté du jeu, utilisez davantage les Dons Divins Purifiés et moins les Dons Divins Corrompus dans les niveaux avancés.
Comment choisir son Don Divin ?
Essence du Péché
Les Dons Divins Purifiés augmentent l'armure de 20 %, ce qui en fait le don le plus puissant du jeu, l'armure étant cruciale dans Diablo IV.
Essence du Mensonge
Les Dons Divins Purifiés confèrent un bonus de Fortification équivalent à 1 % des points de vie maximum par seconde. Cette amélioration est idéale pour les builds qui peinent à obtenir des mécaniques d'amélioration. Combinée aux modifications apportées à ces mécaniques cette saison, elle offre une excellente capacité de survie.
Essence des Flammes Infernales
Les Dons Divins Corrompus provoquent la chute de météores lors des combats contre les Boss Mondiaux, mais octroient des Clés de Boss de Repaire supplémentaires. Leur effet Purifié est plus faible : ils ont seulement une chance d'étourdir les ennemis. Leur principal intérêt réside dans leur récompense intéressante.
Essence de la Misère
L'état Purifié octroie des potions aux effets médiocres, tandis que l'état Corrompu vous fait perdre des potions lorsque vous êtes attaqué par des asticots. Son principal atout est l'obtention d'orbes d'expérience, très utiles lors de la montée en niveau.
Essence des Cris
Le Don Divin Purifié augmente de 20 % toutes les résistances. Depuis la modification du système de résistances de la Saison 11, qui utilise désormais un cumul direct des valeurs au lieu de réductions en pourcentage, ce bonus est calculé sur les valeurs existantes et est efficace, mais généralement moins important que l'armure.
Essence de la Douleur
L'Essence de la Douleur augmente les chances d'obtenir des gemmes et des runes. Le Don Divin Purifié est très utile pour obtenir des gemmes et des runes de haut niveau pour les améliorations ou les échanges, mais vous pouvez envisager de le remplacer par…À conserver pour plus tard.
Essence d'Angoisse
Le Don Divin Purifié confère un bonus de vitesse de déplacement de 30 %, utile pendant la montée en niveau, mais potentiellement moins efficace que d'autres dons par la suite.
Essence d'Ombre
Les Dons Divins Corrompus amplifient les illusions de Baal, et leurs attaques peuvent aveugler ou repousser les joueurs, infligeant de lourds effets négatifs. Le Don Divin Purifié confère parfois l'état Invincible, mais son impact est négligeable. Si vous n'avez pas besoin du double d'or, vous pouvez ignorer cet emplacement de don.
La puissance globale des Dons Divins étant relativement faible cette saison, inutile de vous soucier de les avoir tous collectionnés ou d'avoir fait les mauvais choix : votre personnage est suffisamment puissant même sans eux.
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Guide de progression de la saison 11 de Diablo 4 : Comment passer rapidement du niveau 1 au niveau 60 ?
La saison 11 de Diablo 4 sera lancée sur toutes les plateformes le 11 décembre. Avec cette mise à jour qui approche à grands pas, les joueurs attendent avec impatience les nouveaux guides. Cette saison propose une mise à jour majeure, notamment des modifications des mécaniques de difficulté des monstres et du système d'amélioration des objets.
Avec cette nouvelle saison, l'expérience acquise lors des saisons précédentes et les objets durement gagnés dans Diablo 4 seront réinitialisés. Vous devrez donc recommencer la progression de votre personnage et recommencer à zéro. Rassurez-vous, vos données ne disparaîtront pas ; elles seront simplement transférées dans le Royaume Éternel.
Il est important de noter que la progression optimale pour la Saison de l'Intervention Divine a changé. La progression est plus difficile et les joueurs ne recevront plus les 14 points de compétence initiaux au niveau 1. Ces points de compétence ne peuvent être obtenus que via le nouveau système de rang de saison.
De plus, le Donjon Capstone fait son grand retour cette saison, devenant un élément clé de la progression et modifiant ainsi la méthode optimale pour gagner de l'XP.
Si vous cherchez des astuces pour monter de niveau dans cette nouvelle saison, ne manquez surtout pas ce qui suit. Nous vous recommandons le meilleur parcours de progression pour la Saison 11, que nous avons résumé. Cependant, la nouvelle saison n'ayant pas encore débuté, nous ne pouvons faire que des prédictions basées sur la nouvelle mise à jour et les diffusions en direct précédentes. Par conséquent, nous mettrons à jour ces informations si de meilleures méthodes ou des ajustements s'avèrent nécessaires ultérieurement.
Préparatifs préliminaires
Tout d'abord, vous devez choisir une classe pour votre personnage principal de cette saison. Vous pouvez conserver la classe avec laquelle vous étiez le plus à l'aise lors des saisons précédentes. Si vous souhaitez essayer quelque chose de nouveau, choisissez une classe qui vous intéresse et sa meilleure configuration pour débuter.
Vous devez ensuite faire monter votre personnage au niveau 60. Une fois votre personnage créé, passez la campagne et choisissez le mode de difficulté Normal. Actuellement, les personnages de niveau 1 de la Saison 11 sont relativement faibles car il est impossible de gagner des points de compétence de base lors des matchs de rang 1. Il est donc conseillé d'augmenter progressivement votre rang de saison en difficulté Normale.
Une fois que vous aurez atteint un niveau suffisant et accumulé assez de points de compétence pour devenir puissant en difficulté Normale, vous pourrez passer en mode Difficile. Après vous être connecté au jeu, ouvrez votre fiche de personnage et sélectionnez un familier dans l'onglet Garde-robe pour combattre à vos côtés. Le familier collectera automatiquement les ressources, ce qui vous facilitera grandement la tâche.
Ensuite, téléportez-vous à Nahantu et choisissez votre mercenaire. En début de partie, Subo est fortement recommandé. Il est non seulement un mercenaire, mais aussi membre de la Main Pâle. Il est choisi car il peut afficher tous les matériaux et les ennemis environnants, un avantage considérable même en fin de partie. Vous pouvez choisir votre second mercenaire selon vos préférences.
Parcours de progression
Atteindre le niveau 30 dans les Marées infernales
Une fois prêt, vous progresserez dans la suite de quêtes saisonnières jusqu'à obtenir votre premier pouvoir saisonnier et débloquer le tableau de réputation. Il est recommandé de commencer les défis du périple saisonnier par le premier palier, en privilégiant ceux qui rapportent des points de compétence, indispensables pour améliorer votre puissance.
Après avoir terminé les différentes étapes du rang saisonnier et accumulé suffisamment de points de compétence, vous pourrez accéder aux Marées infernales. Les Marées infernales ont évolué cette saison : leur chef est désormais Duriel, et non plus la Vierge de sang.
Après avoir invoqué Duriel grâce aux Cœurs funestes, éliminez-le en priorité, car il a une chance de laisser tomber l'Essence de la misère. Équipez-vous-en immédiatement ; cela permettra aux Asticots de laisser tomber des orbes d'expérience, vous aidant ainsi à gagner des niveaux.
Dans les Marées infernales, accumulez de l'XP en terminant toutes les quêtes disponibles, qu'il s'agisse de la quête Murmure pour 10 Faveurs sinistres ou des bonus des Boussoles infernales et de l'Hommage à la croissance. Continuez jusqu'à atteindre le niveau 30 dans les Marées infernales, ou lorsque vous vous sentez suffisamment fort, puis passez à la zone suivante.
Gagnez de l'XP et des points de compétence dans le donjon ultime
Ensuite, relevez le défi du donjon ultime de rang 1 de la saison. Accédez au menu Chemin de la saison et cliquez sur le bouton de téléportation à droite pour vous rendre au donjon ultime de niveau 1 : Ménagerie torride.
Les monstres de niveau 1 sont de niveau 30, c'est pourquoi il a été mentionné précédemment qu'il est conseillé d'attendre d'atteindre le niveau 30 avant de s'y aventurer. Terminer les quêtes correspondantes dans la Ménagerie torride vous récompensera avec 1 point de compétence et un Coffre de rang supérieur.
Notez que terminer le défi de niveau 1 débloquera le défi de niveau 2 correspondant. Vous pourrez ensuite accomplir les quêtes de niveau 2 qui rapportent des points de compétence, mais ne vous précipitez pas pour affronter le Donjon Ultime. Le tenter avant d'atteindre le niveau maximum demandera beaucoup de temps et d'efforts.
Atteindre le niveau 60
Après avoir accumulé suffisamment d'expérience et de points de compétence dans le donjon ultime de niveau 1, vous devez gagner de l'expérience en accomplissant d'autres quêtes jusqu'à atteindre le niveau maximum.
Farming répété des Marées infernales
Il est recommandé, après avoir terminé tous les défis rapportant des points de compétence dans le donjon ultime de niveau 2, de retourner aux Marées infernales pour accomplir des quêtes et tuer des monstres afin de gagner de l'expérience. Répétez ce processus jusqu'à atteindre le niveau 60. Vous obtiendrez ainsi votre premier personnage de niveau 60.
Azmodan
Si vous trouvez le farm répété des Marées infernales trop fastidieux, d'autres options s'offrent à vous. Cette saison, Diablo 4 introduit un nouveau boss mondial invocable : Azmodan. Vous pouvez l'invoquer au sol au sud de Zarbinzet en utilisant trois autels.
Auparavant, sur le serveur de test public (PTR), les joueurs pouvaient invoquer et vaincre Azmodan à répétition pour gagner une grande quantité d'expérience, et même de l'essence corrompue, permettant de débloquer des coffres apparaissant après le combat. Cependant, les développeurs ont indiqué que cette méthode pourrait être considérablement affaiblie lors de sa sortie sur le serveur principal. Elle est donc actuellement déconseillée.
Forteresses
Outre les deux méthodes mentionnées ci-dessus, une autre technique pour gagner de l'expérience consiste à affronter toutes les forteresses de la carte en difficulté normale une fois le niveau 50 atteint, comme les Pics Fracturés et la Forteresse de Scosglen. Cette méthode rapporte également beaucoup d'expérience, mais elle est assez fastidieuse et convient mieux aux joueurs disposant de peu de temps et d'énergie.
Voici nos meilleures recommandations pour atteindre rapidement le niveau 60 lors de la nouvelle saison.
Si cette méthode ne vous convient pas, vous pouvez également choisir de terminer la campagne en difficulté normale. Terminer la campagne vous permettra également d'atteindre le niveau 60. L'inconvénient est que vous devez terminer la campagne en entier pour obtenir la réputation et les pouvoirs saisonniers.
Nous espérons que ces méthodes vous aideront à progresser rapidement et à améliorer votre puissance lors de la prochaine Saison de l'Intervention Divine. Bonne chance !
