Diablo 2 Resurrected Ladder-Saison 14: Warlock-Starter-Build-Tier-List | Adieu, Echoing Strike! Warum „Summon Tainted“ & „Abyss“ die neuen „God-Tier“-Starter sind?
Die 14. Ladder-Saison von Diablo 2 Resurrected (D2R) steht kurz bevor, und ihr habt sicher schon gehört, dass die brandneue Hexenmeister-Klasse, die mit der Erweiterung „Reign of the Warlock“ eingeführt wurde, für Saison 14 umfangreiche Balance-Anpassungen erfahren hat. Insbesondere der Echoing Strike, die übermächtige Fähigkeit, die die Meta der letzten Saison dominierte, wurde stark abgeschwächt, und seine Kernmechanik wurde deutlich reduziert.
Ist der Hexenmeister also noch eine spielbare Klasse? Oder gibt es andere Builds, die sich eher lohnen? Um euch den Einstieg in die frühe Spielphase und den Übergang ins mittlere bis späte Spiel von D2R Saison 14 zu erleichtern, bietet dieser Artikel eine detaillierte Analyse der aktuell beliebtesten Hexenmeister-Builds. Basierend auf den Änderungen des letzten Patches und unter Verwendung leicht erhältlicher, kostengünstiger Ausrüstung präsentieren wir euch die besten Hexenmeister-Builds für euren Aufstieg in der Ladder!

S-Tier: Beschwörung Verdorbener Hexenmeister
Nachdem Echoschlag abgelöst wurde, hat sich der Hexenmeister mit Beschwörung Verdorbener/Blutkochen zum unangefochtenen Publikumsliebling der 14. Saison entwickelt. Diesen Aufstieg verdankt er seiner außergewöhnlich hohen Schadensskalierung und seinem benutzerfreundlichen Spielstil, der eine perfekte Balance zwischen Angriff und Verteidigung bietet.
Die Kernmechanik dieses Builds basiert auf dem starken Feuerschaden eurer Verdorbenen Dämonen, kombiniert mit den häufigen Kombos, die durch eure Kernfähigkeit Blutkochen ausgelöst werden. Ihr werdet selbst schwierigste Gebiete mühelos meistern.
Skillbaum-Aufbau
Dieser beeindruckende Schaden erfordert zudem keine übermäßigen Kosten oder Skillpunktinvestitionen. Ihr müsst lediglich eure beiden Kernschadensfähigkeiten maximieren: Beschwörung Verdorbener und Blutkochen (jeweils 20 Punkte).
Um deinen Schaden deutlich zu steigern, solltest du die Kernsynergiefähigkeiten „Dämonische Meisterschaft“ und „Verschlingen“ im Fertigkeitenbaum maximieren. Verbleibende Punkte kannst du dann in „Blutschwur“ investieren, um die Gesundheit deines Begleiters zu erhöhen und deine Schadensreduktion zu verbessern. So übersteht dein Hexenmeister selbst die gefährlichsten Gebiete im Höllen-Schwierigkeitsgrad.
Spielperformance
Obwohl der Höllen-Schwierigkeitsgrad in Diablo 2 für seine vielen feuerresistenten Monster berüchtigt ist, verursacht die Fertigkeit „Blutkochen“ selbst beträchtlichen physischen Schaden. Dank der Synergieeffekte von „Verschlingen“ und mit der Unterstützung deines Söldners kannst du diese feuerresistenten Bedrohungen mit Leichtigkeit bewältigen. Einmal optimal ausgerüstet, fühlt sich das Farmen von Routinegebieten wie Höllenkühen mit dem Hexenmeister-Build wie ein Kinderspiel an. Die Verwaltung der vielen aktiven Fertigkeiten erfordert jedoch einen präzisen Rhythmus in der Fertigkeitenrotation.
Stufe A: Abgrund-Hexenmeister
Wenn du es absolut hasst, auf Monster zu treffen, die immun gegen Fähigkeiten sind und deine Farm-Runs zum Stillstand bringen, ist der Abgrund-Hexenmeister die beste Wahl.
Vorteile
Du kannst Miasma-Kette unter deinen Füßen wirken, um Monster festzuhalten, dann Abgrund wirken, um sie zu sammeln und zu verlangsamen, und anschließend sofort Klingenverzerrung in die entgegengesetzte Richtung wirken, um dich wegzuteleportieren. Da die Ketten von Miasma-Kette in D2R Saison 14 nicht zerbrechen, sägen sie beim Teleportieren auf die andere Seite der Monster wild hin und her und zerfetzen alles dazwischen. Du kannst jeden Gegner auf dem Bildschirm praktisch mühelos ausschalten.
Fertigkeitenbaum-Konfiguration
Um den Fertigkeitenbaum für diesen Abgrund-Hexenmeister-Build zu vervollständigen, musst du jeweils 20 Punkte in Miasma-Kette, Abgrund und ihre jeweiligen Synergie-Fertigkeiten investieren.
In der frühen Phase des Ladder-Spiels, wenn die Ausrüstung noch nicht ausreicht, um die Fertigkeitsstufen deutlich zu steigern, müssen wir auf den Flächeneffektbonus von „Verbesserte Entropie“ verzichten und stattdessen Punkte in „Psychischer Schutz“ investieren, um unser Überleben zu sichern. Außerdem solltet ihr mindestens einen Punkt in „Klingenverzerrung“ investieren, um die Synergie mit „Miasma-Kette“ zu aktivieren.
Im Dämonen-Fertigkeitenbaum müsst ihr 5 Punkte in „Dämonische Meisterschaft“ investieren, um den zweiten Fertigkeitenplatz freizuschalten. Für diesen Build weichen wir jedoch von der üblichen Vorgehensweise ab, einen Verdorbenen Dämon zu beschwören und zu opfern, um den Feuerblitz-Bonus zu erhalten. Stattdessen beschwören wir einen Entweiher und verschlingen ihn. Dies gewährt einen permanenten Debuff, der die Magieresistenz aller Gegner in der Nähe drastisch reduziert.
Spielperformance
Zusammenfassend bietet der Abgrund-Hexenmeister eine außergewöhnlich starke Gesamtperformance für einen Ladder-Start-Build. Da es in der Hölle-Schwierigkeit von Diablo 2: Resurrected Saison 14 praktisch keine magieresistenten Monster gibt, lassen sich Gebiete wie das Chaosheiligtum selbst mit minderwertiger Ausrüstung problemlos bewältigen. Auch wenn das Spieltempo in manchen Abschnitten etwas schleppend wirken mag, bleibt der Build insgesamt unglaublich sicher und stabil.
B-Tier: Feuer-Hexenmeister
Nun kommen wir zum klassischsten und traditionellsten Zauberwirker-Archetyp: dem Feuer-Hexenmeister. Dieser Build eignet sich hervorragend als Übergangslösung und ist besonders für euren ersten Charakter zu Beginn von Saison 14 zu empfehlen.
Anders als andere Spielstile verzichtet der Feuer-Hexenmeister vollständig auf physische Waffenangriffe und verwandelt sich stattdessen in einen reinen Feuermagier. Mit Fähigkeiten wie Feuerring, Flammenwelle und Apokalypse sorgt dieser Build dafür, dass euer Bildschirm ständig von einem Strudel aus ausbrechenden Flammen umhüllt wird.
Strategie für den Fertigkeitenbaum
Bezüglich des Fertigkeitenbaums wird empfohlen, zunächst alle Kernfertigkeiten des Chaos-Baums auf der rechten Seite zu maximieren (jeweils 20 Punkte).
Im Dämonenbaum solltet ihr eine Strategie mit zwei Dämonen verfolgen: Investiert 5 Punkte in Dämonische Meisterschaft, um die Synergie mit der erheblichen Schadensreduktion durch Blutschwur zu nutzen; Schalte gleichzeitig „Verdorbene beschwören“ frei und opfere die beschworenen Verdorbenen Dämonen, um deinen reinen Feuerschaden massiv zu erhöhen.
Spielperformance
Auf den Schwierigkeitsgraden Normal und Alptraum ist der Feuer-Hexenmeister nahezu unaufhaltsam – eine wahre Naturgewalt, die alles in ihrem Weg vernichtet. Auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle stößt der Build jedoch aufgrund der vielen feuerimmunen Monster an seine Grenzen und eignet sich daher nicht für das allgemeine Säubern der Karte oder für Pionier-Runs durch die gesamte Spielwelt.
Da du mit dieser Spielweise aber mit extrem günstiger Ausrüstung unglaublich hohe Schadenswerte erzielen kannst, gehört sie in bestimmten Gebieten zu den schnellsten aller Charakterklassen.
C-Tier: Echoschlag-Hexenmeister
Schließlich werfen wir einen Blick auf den Echoschlag-Hexenmeister. Wie bereits erwähnt, wurde „Echoschlag“, eine in Saison 13 übermächtige Fertigkeit, in Saison 14 stark abgeschwächt.
„Echoschlag“ wurde von einer verteidigungslosen Fähigkeit (die einen Treffer garantierte) zu einer Fertigkeit geändert, die nun einen erfolgreichen Angriffswert-Check erfordert. Ist euer Angriffswert unzureichend, verfehlen alle fünf eurer Waffen ihr Ziel.
Das heißt aber nicht, dass dieser Build nicht mehr lohnenswert ist. Ihr müsst lediglich abwägen, ob dieser Spielstil für eure Bedürfnisse noch geeignet ist. Da wir uns hier auf einen kostengünstigen Build konzentrieren und daher nicht einfach hochwertige Ausrüstung aus Diablo 2: Resurrected verwenden können, um unseren Angriffswert künstlich zu erhöhen, hat sich dieser Build in zwei verschiedene Varianten aufgespalten.
Rein physischer Angriff
Der Kern dieses Spielstils besteht darin, kontinuierlich physischen Schaden zu verursachen. Dies wird durch Investitionen in Fertigkeiten wie Levitationsbeherrschung, Echoschlag, Spiegelklingen und Klingenverzerrung erreicht. Diese Kombination ermöglicht es, den Schadensmalus beim Führen von zwei Zweihandwaffen zu umgehen und gleichzeitig einen passiven prozentualen Bonus auf eure Angriffswertung zu erhalten.
Die Wahl des Söldners (Begleiters) ist für diesen Build entscheidend. Es wird dringend empfohlen, einen Ziegenmann anzuwerben, da dieser die äußerst seltene und unschätzbare Fähigkeit besitzt, die physische Resistenz von Monstern zu brechen (zu reduzieren).
Diese Variante des Builds, die ausschließlich auf physischen Schaden setzt, ist jedoch stark, fast vollständig, von der Qualität eurer Waffe abhängig. Selbst wenn eure Zweithandwaffe mit dem Runenwort „Einsicht“ ausgerüstet ist, bleibt es mit günstiger Ausrüstung extrem schwierig, den Mangel an Angriffswertung und physischem Schaden auszugleichen.
Darüber hinaus ist diese Zusammenstellung im Chaos-Heiligtum auf dem Schwierigkeitsgrad „Hölle“ sehr anfällig für plötzliche, tödliche oder sofortige Tode. Daher raten wir Spielern mit geringem Budget im aktuellen Patch dringend davon ab, einen rein physischen Schadensbuild zu versuchen.
Magie-Variante
Da sich physische Angriffe als unzuverlässig erweisen, nutzen wir stattdessen Echoing Strike, um magische Explosionen auszulösen. Wir verzichten darauf, Echoing Strike vollständig zu maximieren, sondern betrachten es lediglich als Mechanismus zur Auslösung magischer Explosionen. Stattdessen maximieren wir Hex: Purge, die primäre Schadensquelle, sowie die Synergiefähigkeiten Hex: Bane und Eldritch Blast.
Insbesondere die Fähigkeit Mirrored Blades sorgt dafür, dass jeder Angriff fünf separate Klingen erzeugt und somit die Häufigkeit der magischen Explosionen maximiert wird.
Die Leistung dieser Magie-Variante übertrifft die der rein physischen Version bei Weitem. Da der Hauptschaden von den durch Hex: Purge ausgelösten magischen Explosionen stammt, kann dieser Build die physische Immunität im Schwierigkeitsgrad Hölle vollständig umgehen.
Falls Sie sich bei diesem Build dazu entschließen, vom standardmäßigen „Crystal Sword“ abzuweichen und stattdessen ein kostengünstigeres Schwert mit dem Runenwort „Insight“ zu wählen, profitieren Sie von einem doppelten Vorteil: Nicht nur steigert der intrinsische physische Schaden der Waffe den DPS-Wert Ihres „Echoing Strike“ auf über 2.000 Punkte, sondern sie sorgt auch für eine konstante und zuverlässige Mana-Regeneration.
Auch wenn dieses Setup womöglich nicht ganz jene zerstörerische „One-Shot“-Kraft erreicht, die aus der vorangegangenen Saison bekannt war, bietet es dennoch eine erstklassige Geschwindigkeit beim Monster-Clearing innerhalb des „Chaos Sanctuary“.
Zusammenfassend empfehlen wir – abhängig von der Stärke Ihrer aktuellen Ausrüstung – die folgende Progression für Ihren Starter-Build in der 14. Ladder-Saison von Diablo 2: Resurrected: Beginnen Sie entweder mit dem „Fire Warlock“-Build für effizientes Speed-Farming in ausgewählten Zonen oder mit dem „Abyss Warlock“-Build für einen reibungslosen Durchlauf der gesamten Karte. Sobald Sie das Mid- bis Late-Game erreichen und Ihre legendäre Ausrüstung vervollständigt haben, können Sie zügig auf den „Summon Tainted“-Build umsteigen, um alle Vorzüge, die die Warlock-Klasse in Saison 14 zu bieten hat, vollumfänglich und ohne Einschränkungen genießen zu können!
Empfohlener Artikel
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Diablo 4 Saison 14 – Klassen-Ränge und Meta-Builds | Buffs und Nerfs bestimmen die endgültigen Ränge
Die Entwickler haben über ihren offiziellen Entwickler-Livestream bestätigt, dass Saison 14 am 30. Juni um 10:00 Uhr (PT) startet. Dieser Broadcast konzentrierte sich hauptsächlich auf zwei Themen: die neuen mythischen Einzigartigen Gegenstände, die nun mit zwei festen Affixen versehen sind, und die fortlaufenden Klassen-Balance-Anpassungen.
Nach dem PTR 3.1 sank die Effektivität vieler Builds erheblich, was in der Spielerschaft Besorgnis über die Saison des Erwachens des Todes auslöste. Die gute Nachricht ist, dass das Entwicklungsteam auf das Feedback der Community gehört hat und die jüngste Runde der Balance-Änderungen stark in Richtung Buffs und nicht Nerfs tendiert. Lassen Sie uns untersuchen, wie sich diese Anpassungen auf jede Klasse und deren voraussichtliche Positionierung auswirken.
Barbar (Rang A)
Meta-Builds:
- Wirbelwind-Barbar
- Ansturm-Barbar
- Blutungs-Barbar (möglich)
Der Barbar erhielt während des PTR erhebliche Nerfs, schnitt jedoch immer noch bewundernswert ab, sodass sich das Studio für weitere Abschwächungen entschied.
Zunächst einmal beeinflusst der Schadensbonus von Herausfordernder Schrei keine Bosse mehr, da Bosse nicht provoziert werden können – dies ist keine lähmende Veränderung, und wenn Sie sich auf das Farmen konzentrieren, können Sie dieses Upgrade weiterhin verwenden.
Der schwerwiegendere Schlag kommt vom Set-Bonus von Berserkers Tiegel: Sein Schadensbonus gegen Elite-Gegner wurde von 30 % auf 10 % gesenkt. Da dies das stärkste Set des Barbaren ist, wird fast jeder Barbaren-Build etwas an Gesamtstärke verlieren.
Auf der anderen Seite erhielten blutungsorientierte Aufbauten kompensatorische Verbesserungen. Der 5-Teile-Effekt von Blutbriefströmung löst Ruptur nun seltener aus, aber Gegner erleiden direkt zusätzliche 200 % Blutungs-Schaden, was dem Blutungs-Barbaren möglicherweise wieder ins Rampenlicht verhelfen könnte.
Druide (Rang S)
Meta-Builds:
- Zerfleisch-Druide
- Wirbelsturm-Druide
- Erdrutsch-Druide
- Felsbrocken-Druide
Der Druide erhielt ungefähr die gleiche Anzahl an Änderungen wie der Barbar, jedoch mit einer anderen Gewichtung. Der finale Effekt von Sichelkrallen‘ Geistessegen gewährt nun 10 % kritische Trefferchance anstelle der vorherigen 5 %.
Der Zerfleisch-Druide war bereits in der Lage, im PTR 3.1 Stufe 140 der Grube zu erreichen, und dieser Buff stärkt seine Stärke nur noch; Überraschungen vorbehalten wird er einer der stärksten Builds in Saison 14 sein.
Der Aspekt des Gestaltwechsels erhielt eine bescheidene Erhöhung seines Schadensbonus am oberen Ende, während der Aspekt des Erzdruiden nun alle drei Form-Boni in einem einheitlichen Bereich von 45–60 % vereint.
Der legendäre Paragon-Knoten Überlebensinstinkte erfordert nicht länger volle Gesundheit, um einen Schadensbonus von 45 % in Bärenform zu erhalten, und sein sekundärer Effekt steigert nun allen Schaden und nicht nur Überwältigungs-Schaden. Folglich werden sowohl der Erdrutsch-Druide als auch der Felsbrocken-Druide besser abschneiden als zuvor.
Todesbeschwörer (Rang B)
Meta-Builds:
- Golem-Todesbeschwörer
- Knochengeist-Todesbeschwörer
Der Todesbeschwörer erhielt fast keine größeren Änderungen – nur einige kleinere Verbesserungen:
- Die Auslösezeit von Gloom Ward wurde von 8 Sekunden auf 6 Sekunden reduziert.
- Der Paragon-Knoten Knochentransplantat bietet nun 60 % Knochenschaden.
- Der Aspekt der Sägezahnung erhöht die kritische Trefferchance von 5 % auf 10 %.
Spieler hatten im PTR 3.1 Überlebensprobleme mit dem Todesbeschwörer gemeldet, und diese Anpassungen scheinen unzureichend, um diese Probleme zu beheben, sodass sein Ausblick für Saison 14 eher pessimistisch bleibt.
Paladin (Rang A)
Meta-Builds:
- Paladin des Schildes der Vergeltung
- Gesegneter-Hammer-Paladin
Die Entwickler konzentrierten ihre Bemühungen auf die beiden Klassen, die in der Erweiterung Lord of Hatred eingeführt wurden, und der Paladin erhielt eine beträchtliche Anzahl von Änderungen, die insgesamt als Netto-Buff betrachtet werden sollten.
Alle Paladin-Eide wurden erheblich gestärkt, was sich in Schadenssteigerungen für jeden Paladin-Build niederschlägt, da diese Boni in unterschiedlichem Maße für alle Aufbauten gelten. Darunter erhielt der Jünger-Eid einen 30 %-igen Boost und schnitt damit etwas besser ab als die anderen Eide.
Die Anpassung des Eiferer-Eides ist differenzierter: Die Verbesserung ist kein einfacher direkter Schadenszuwachs von 4 %, da Sie normalerweise mehrere Echos gleichzeitig aktiv haben und der stapelbare Schadensbonus dieser Echos sehr erhebliche Gewinne für eiferbasierte oder ähnliche Builds bringen könnte. Die Schadenserhöhung für Flügelschläge erweist sich auch als sehr vorteilhaft für Flügelschlag-zentrierte Paladine oder reine Flügelschlag-Builds.
Darüber hinaus erhielt der Paladin zahlreiche Überlebensverbesserungen:
- Die Trotz-Aura bietet mehr Rüstung und Resistenzen.
- Ägide gewährt zusätzliche 30 % Rüstung während der Aktivität.
- Der tatsächliche Schadensreduktionswert des Paragon-Knotens Standhaft wurde von 5 % auf 15 % erhöht.
Darüber hinaus wurde auch Siegel der zweiten Posaune – ein Ring, der in Urteils-Paladin-Builds verwendet wird – verbessert. Zusammengenommen sollten diese Änderungen den Paladin auf ein durchschnittliches Leistungsniveau bringen, und im Solo-Selbstfinder-Modus könnten seine herausragenden defensiven Fähigkeiten ihn zu einer beliebteren Wahl machen.
Schurke (Rang S)
Meta-Builds:
- Todesfallen-Schurke
- Durchschlagender-Schuss-Schurke
- Klingenwirbel-Schurke
Der Schurke erfuhr relativ wenige Veränderungen. Der 5-Teile-Effekt von Nilfurs schmales Auge hat sich geändert: Er erfordert nicht mehr, dass Sie eine bestimmte Fertigkeit auf einem Gegner einsetzen, um ausgelöst zu werden, aber wenn er auslöst, trifft er einen zufälligen Gegner.
Dies macht das Set vielseitiger, aber auch schwieriger, die Auslösung auf ein bestimmtes Ziel zu konzentrieren – zum Beispiel auf einen Elite-Mob in einer Gruppe.
Der Set-Effekt von Pfad der verschwommenen Klinge erhielt ebenfalls einen Buff: Sein allgemeiner Schadensbonus wurde erhöht, während sein kritischer Trefferschadensbonus leicht sank, aber der Schadensverstärkungseffekt des 5-Teile-Bonus stieg erheblich an.
Da der Schurke im PTR 3.1 bereits gut abschnitt und diese Änderungen insgesamt positiv sind, wird sich seine Leistung in Saison 14 nur verbessern. Der entscheidendere Faktor bleibt jedoch, ob sein Unendlich-Schadens-Bug behoben wurde.
Zauberer (Rang A)
Meta-Builds:
- Ladungsblitz-Zauberer
- Feuerwand-Zauberer
- Blizzard-Zauberer
Der Effekt von Fundamentale Entfesselung hat jetzt den doppelten Wert im Vergleich zuvor, was einen massiven Boost für Feuer- und Frost-Elementar-Builds darstellt, da diese beiden Elemente in Saison 13 die schwächeren waren.
Der Paragon-Knoten Eisbruch wurde angepasst, um seine Abhängigkeit von gefrorenen oder als Boss markierten Gegnern für seinen Schadensbonus zu verringern, allerdings gilt er nicht mehr für alle Fertigkeiten gegen diese Gegnertypen. Das Nettoergebnis ist wahrscheinlich ein leichter Rückgang des Schadens gegen gefrorene Feinde und Bosse, aber ein anständiger Anstieg gegen andere Ziele.
Das Set Cains wilder Blitz erhielt einen enormen maximalen Schadensbonus, was es wahrscheinlich zur ersten Wahl für blitzbasierte Builds in Saison 14 macht. Das zuvor beliebte universelle 3-Elemente-Set könnte einen erheblichen Rückgang der Nutzung verzeichnen, da spezialisiertere Set-Boni merklich verstärkt wurden.
Der Zauberer hatte zuvor starke Nerfs erfahren, und diese Buffs verhindern, dass er in den Abgrund stürzt, und lassen ihn in Saison 14 ungefähr im Mittelfeld liegen.
Geistgeborener (Rang A)
Meta-Builds:
- Ausweich-Schwarm-Geistgeborener
- Felsenspalter-Geistgeborener
- Federstachelsalve-Geistgeborener
Die Sich entwickelnde Klauen-Variante der Stürmenden Klaue-Fertigkeit des Geistgeborenen erhielt einen zusätzlichen Effekt: Sie verbraucht Wildheit, um vier Ladungen zu Ihrem Ladungsvorrat zurückzugeben.
Darüber hinaus erhielten Rasierflügel zwei unabhängige Verbesserungen – seine Chance, Ladungen zurückzuerhalten, wurde von 10 % auf 15 % erhöht, und sein Ladungs-Abklingzeitmalus wurde von 80 % auf 40 % reduziert.
Mehrere Diablo 4-Gegenstände verbessern auch die Basis- und Kernfertigkeiten des Geistgeborenen, und mehrere Amulett-Sets bieten nun verbesserte defensive Boni. Insgesamt sind die Veränderungen jedoch nicht transformativ.
Hexenmeister (Rang B)
Meta-Builds:
- Wahnsinns-Hexenmeister
- Diener-Hexenmeister
- Griff des Tyrannen-Hexenmeister
Seelensplitter
Der Explosionsschaden des Spawn-Splitters des Legions-Splitters hat sich im Basiswert verdoppelt, und der Schaden des Opfer-Splitters wurde ebenfalls um 5 % erhöht.
Der Unterwerfungs-Splitter des Meisterdenker-Splitters gewährt nun alle 1 Sekunde 2 Dominanz anstelle von 1 Dominanz alle 2 Sekunden, was die Dominanz-Generierung effektiv vervierfacht – ein sehr erheblicher Buff.
Fertigkeiten
Der Überlebensschaden der Apokalypse wurde von 10 % (wie im PTR) auf 25 % erhöht (beachten Sie, dass er in Saison 13 bei 100 % lag, dann im PTR zuerst auf 10 % abgeschwächt wurde).
Die Dämonenschlächter-Variante der Bombardement-Fertigkeit hat nun eine längere Wirkungsdauer, was eine stetige Verbesserung für diese Fertigkeitsvariante darstellen sollte.
Der Schadensskalierungsmechanismus von Mauer der Qual basiert nun auf Ihrer maximalen Dominanz anstelle Ihrer aktuellen Dominanz.
Die Abgrund-Variante von Gefallene beschwören beschwört Dämonen, die 50 % länger halten.
Paragon
Unergründlich erhöht nun den Schaden basierend auf jedem Dämon, den Sie kürzlich beschworen haben, und seine Dauer wurde von 6 Sekunden auf 20 Sekunden verlängert.
Die Dauer von Ritualismus wurde ebenfalls von 15 Sekunden auf 20 Sekunden erhöht – dieser legendäre Paragon-Knoten gewährt Bonusschaden, nachdem Sie eine Siegel-Fertigkeit gewirkt haben.
Herrschaft erhöht den Schaden von Dämonologie-Fertigkeiten und reduziert ihre Wut-Kosten, nachdem Sie einen Dämon mit Dominus beschworen haben.
Dynamik gewährte zuvor alle 2 Sekunden 1 Dominanz in Menschenform; jetzt gewährt es 2 % Ihrer maximalen Dominanz pro Sekunde.
Insgesamt verstärkt das Studio klar das dominanzbezogene Gameplay und glättet den Spielfluss der Klasse, wodurch sie sich im Vergleich zum PTR 3.1 viel flüssiger anfühlt.
Damit enden unsere klassenweisen Stärke- und Build-Prognosen für Diablo 4 Saison 14. Die schiere Anzahl der Änderungen stellt sicher, dass sich das Erlebnis deutlich vom PTR 3.1 unterscheiden wird, daher sei Ihnen empfohlen, mit neuen Builds zu experimentieren.
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Diablo 4 Season 13 & Lord of Hatred – Der schnellste Level-Guide von 1 bis 70 | Ihr folgt ihm wahrscheinlich nicht
Die 13. Saison von Diablo 4 und die Erweiterung Lord of Hatred bringen den wahnsinnigsten kompletten Reset mit sich, den das Spiel je gesehen hat. Der Talentbaum jeder Klasse hat sich unterschiedlich stark verändert, hauptsächlich weil alle passiven Fähigkeiten entfernt wurden und das Levelcap auf 70 angehoben wurde.
Das Levelerlebnis in der neuen Saison wird völlig anders sein. Die folgenden Tipps helfen euch, von Level 1 bis 70 schneller und reibungsloser voranzukommen und schließlich ins Endgame zu gelangen.
Vorbereitung
Level-Build
Egal, für welche Klasse ihr euch entscheidet, wählt am besten zuerst einen Level-Build. Manche Spieler vergeben Fertigkeitenpunkte und Ausrüstung direkt nach einem Endgame-Build in der Annahme, dass dies Zeit spart, wenn sie ins Endgame wechseln – das ist eine schlechte Idee. Diese Endgame-Aufbauten sind entweder auf bestimmte Ausrüstung angewiesen oder auf Fertigkeiten, die erst später wirklich stark werden. Mit der Punktevergabe eines Endgame-Builds zu leveln, verlängert die Zeit, die ihr für den Abschluss der Kampagne benötigt, erheblich.
Kampagnenstatus
Falls ihr die Erweiterung Lord of Hatred besitzt, müsst ihr bei der Erstellung eures Charakters unbedingt auf die Option Campaign Status achten. Wählt niemals die Grundkampagne oder die Kampagne Vessel of Hatred, und wählt nicht die vorübergehend gesperrte Endgame-Option.
Ihr müsst explizit die Option mit dem Mephisto-Symbol auswählen, welche direkt die Kampagne der Erweiterung Lord of Hatred startet. Ihr müsst einen brandneuen Saisoncharakter erstellen und das neue Gebiet, das ihr betreten werdet, vollständig erkunden. Beachtet auch, dass die Saison nach dem Start der Erweiterung mit einer kurzen Verzögerung beginnen kann. Ihr müsst geduldig sein und warten, bis ihr einen Saisoncharakter erstellen und einloggen könnt.
Schwierigkeitsgrad
Es wird allen Spielern dringend empfohlen, mit dem Schwierigkeitsgrad Normal zu beginnen, insbesondere denen, die die neue Kampagne erleben. Laut Feedback von Testern dauert der vollständige Abschluss der Erweiterungskampagne etwa acht Stunden und lässt euch nur auf etwa Level 45 bis 50 zurück, was zeigt, dass die Kampagne selbst nicht reichlich Erfahrung gewährt.
Wenn ihr auf höheren Schwierigkeitsgraden wie Bußfertig nur für ein wenig zusätzliche Erfahrung im Kampf gegen Bosse hängen bleibt, wird das euren Kampagnenfortschritt erheblich verlangsamen. Die Kampagne auf Normal durchzuspielen, ist die effizienteste Wahl.
XP-Quellen
Die wichtigsten Erfahrungsquellen während des gesamten Levelprozesses stammen hauptsächlich aus drei Aktivitäten: Höllenfluten, Flüsternde Truhen und Albtraum-Dungeons. Unter diesen gelten die Höllenfluten weithin als der schnellste Weg zum Leveln.
Ihr könnt eine Höllenflut-Zone auf Normal betreten, schnell Monster töten, um Asche zu sammeln (zielt auf 800 bis 1000), und öffnet während dieser Zeit keine Truhen.
Sobald ihr genug Asche habt, kehrt sofort zur Weltstatue in der Stadt zurück und stellt den Schwierigkeitsgrad auf die höchste Stufe um, die ihr bewältigen könnt. Der Schwierigkeitsgrad Bußfertig wird mindestens empfohlen, da er einen Bonus von 175 % auf die Erfahrung durch Monsterkills gewährt, und Flüsternde Truhen ergeben ebenfalls viel mehr Erfahrung, wenn sie auf höheren Schwierigkeitsgraden geöffnet werden.
Wenn ihr das Gefühl habt, dass euer Build stark genug für den nächsten Schwierigkeitsgrad ist, könnt ihr die Weltstufe erhöhen. Solange ihr Monster auf dem neuen Schwierigkeitsgrad genauso schnell töten könnt wie auf dem vorherigen, könnt ihr bedenkenlos auf eine höhere Stufe wechseln.
Level-Route
Level 1–15
Nachdem ihr das Spiel betreten habt, schließt zuerst die Kampagne ab oder überspringt sie. Haltet während des Fortschritts Ausschau nach Gegenständen, die Erfahrung erhöhen, wie Forgotten Wisdoms, und sammelt euer erstes Albtraum-Dungeon-Siegel, um euch auf Späteres vorzubereiten. Bei Erreichen von Level 10 schaltet ihr das Tempering-System frei. Sucht zu diesem Zeitpunkt nach dem Elemental Surge Tempering Manual. Obwohl seine Werte mit eurem Level skalieren, übersteigt der zusätzliche Schaden, den es bietet, die eigene Schadensausgabe eures Charakters in den frühen Phasen bei weitem.
Level 15–30
Nach Erreichen von Level 15 schließt zuerst eure Klassenquest ab (die Freischaltlevel variieren je nach Klasse). Wenn ihr diese Quest bereits in einer vorherigen Saison oder in der Ewigen Sphäre abgeschlossen habt, müsst ihr sie nicht wiederholen; das erneute Abschließen kann euch jedoch mit Tempering Manuals und legendärer Ausrüstung belohnen. Da die Drop-Raten möglicherweise angepasst werden, lohnt es sich dennoch. In dieser Phase solltet ihr erwägen, über die Weltstatue den Schwierigkeitsgrad auf Schwer zu erhöhen, um mehr Erfahrung und Gold in Diablo 4 zu erhalten.
Wenn ihr in die Stadt zurückkehrt, denkt daran, bessere Ausrüstung anzulegen und sie mit Tempering, Edelsteinen und Runen zu verbessern. Da ihr anfangs schnell levelt, vermeidet häufige Rückkehren in die Stadt – eine komplette Neuausrüstung etwa alle 10 Level reicht aus.
Level 30–40
Auf dieser Stufe könnt ihr den Codex of Power öffnen und nach Aspekten filtern, die durch Dungeons freischaltbar sind. Sobald ihr euer Ziel gefunden habt, nutzt die Funktion Mark on Map, und das System führt euch automatisch zum entsprechenden Dungeon. Dies ist ein guter Zeitpunkt, um gezielt wichtige Aspekte freizuschalten.
Es wird auch empfohlen, in dieser Levelspanne den ersten Capstone-Dungeon herauszufordern. Die Monster darin sind fest auf Level 30 gesetzt; wenn ihr auf Level 20 hineinstürmt, werdet ihr stark unterdrückt, aber wenn ihr auf Level 40 eintretet, könnt ihr sie überrollen.
Level 40–50
In dieser Levelspanne beginnen die Strongholds, erhebliche Erfahrungsmengen zu gewähren. Ihr könnt wählen, ob ihr weiterhin Höllenfluten farmen oder zu den Strongholds gehen wollt – je nachdem, was zum Levelrhythmus eures Charakters passt.
Level 50–70
Nach Erreichen von Level 50 ist es an der Zeit, sich auf den höchsten Schwierigkeitsgrad vorzubereiten. Ihr müsst wiederholt Albtraum-Dungeons laufen, um Glyphen und Masterworking-Materialien zu erhalten, während ihr eure verbleibenden Aspekte abschließt.
Danach müsst ihr den zweiten Capstone-Dungeon herausfordern, die Vault of the Crucible, die auf dem Schwierigkeitsgrad Qual vollendet werden muss. Sobald ihr sie abgeschlossen habt, könnt ihr von der Stadt aus auf Die Grube zugreifen. Nachdem ihr Die Grube auf Stufe 10 abgeschlossen habt, begebt euch zur Weltstatue, um den Schwierigkeitsgrad Qual 1 freizuschalten.
Endgame
Nachdem ihr Qual 1 betreten habt, beginnt überall in der Welt die uralte Ausrüstung zu fallen. Beachtet, dass in der neuen Saison uralte Gegenstände nicht mehr gleich Greater Affixes sind; das Gegenstandssystem wurde erheblich angepasst. Die Höllen Horden in der aktuellen Version bieten eine stetige Quelle für Ausrüstung mit stärkeren Affixen und könnten zu einer der Kernaktivitäten zum Farmen von Ausrüstung werden.
Ich hoffe, das Obige hilft euch, einen Vorsprung in Lord of Hatred und Season 13 zu bekommen. Der globale Start der neuen Erweiterung ist ein Grund zur Freude für alle D4-Spieler, und selbst wenn dies nicht die effizienteste Levelroute ist, wird die Reise selbst euch noch viel Freude bereiten.
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Diablo 4 Saison 13 & Vessel of Hatred: Neue einzigartige Gegenstände enthüllt | Die irren Builds, die die Meta komplett bestimmen werden
Diablo 4 Saison 13 und die Erweiterung Vessel of Hatred werden offiziell am Abend des 27. April freigeschaltet und bringen eine Fülle brandneuer sowie überarbeiteter einzigartiger Gegenstände mit sich, die zweifellos einige aufregende neue Builds hervorbringen werden.
Darüber hinaus erhalten einzigartige Gegenstände und mythische Einzigartige umfassende Änderungen an ihren Affixen und interagieren mit dem neuen Talisman-System – allerdings können nur Spieler, die die Erweiterung besitzen, davon profitieren. Tauchen wir nun in die neuen einzigartigen Gegenstände ein.
Änderungen an einzigartigen Gegenständen
Zufällige Affixe
Zunächst einmal gehören feste Affixe bei einzigartigen Gegenständen der Vergangenheit an. Ab Saison 13 werden sie zufällig generiert, was bedeutet, dass ein einzigartiger Gegenstand Werte erhalten kann, die für Euren Charakter völlig nutzlos sind. Ihr werdet möglicherweise einen Haufen identischer einzigartiger Gegenstände durchsuchen müssen, um den zu finden, den Ihr wirklich braucht.
Glücklicherweise kann der Horadrimwürfel diesen Nachteil beheben. Mit einem seiner Rezepte könnt Ihr drei einzigartige Gegenstände oder Talismane desselben Namens in den Würfel legen und sie in eine brandneue Version dieses Gegenstands verwandeln, was Euch viel Zeit spart. Noch wichtiger: Einzigartige Gegenstände können jetzt getempert werden, sodass Ihr fehlende Affixe manuell hinzufügen könnt.
Einzigartige Ausrüstung in Talismane umwandeln
Das Talisman-System in Vessel of Hatred umfasst einen Platz für einzigartige Talismane. Ihr könnt einen einzigartigen Gegenstand in einen einzigartigen Talisman umwandeln, um von seinem einzigartigen Effekt zu profitieren (Attribute und Affixe werden nicht übernommen). So befreit Ihr einen wichtigen Ausrüstungsplatz, um andere mächtige Diablo-4-Gegenstände anzulegen.
Totenbeschwörer
Neue einzigartige Gegenstände:
- Blutfährte
- Todesgriff
- Hand des Grabschreiters
- Hand des Henkers
- Streitkolben von König Leoric
- Omen des Schmerzes
- Knochenpakt
- Roter Segen
- Düsterwache
- Die Unterkrone
- Rachsüchtige Sehne
- Wille Rathmas
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- Cruors Umarmung
- Ebenholzdurchbohrer
- Evangelium des Gläubigen
- Ring der frevelhaften Seele
- Die Hand von Naz
Die Unterkrone
Dieser neue Helm erhöht die maximale Anzahl Eurer Skelettkrieger und Skelettmagier. In Kombination mit entsprechenden Aspekten könnt Ihr eine beispiellos riesige Armee beschwören.
Außerdem führt die Saison der Abrechnung Befehlsfertigkeiten ein. Wenn Ihr Euren Skelettkriegern befehlt, einen Angriff zu fokussieren, werden Eure Skelettmagier dasselbe Ziel für 5 Sekunden anvisieren. In Kombination mit Mendeln-Ring kann Eure untote Armee verheerenden Schaden anrichten.
Roter Segen
Effekt von Roter Segen: Solange Ihr bei voller Gesundheit seid, erhaltet Ihr 4 Stapel maximaler Überwältigung. Blutkugeln gewähren Euch 2 Stapel Überwältigung, und jeder Stapel Überwältigung erhöht Euren Schaden um 10 %. Allein dieses Amulett kann dauerhaft 40 % erhöhten Schaden liefern.
Wenn Ihr es weiter mit Temper-Affixen, einzigartigen Gegenständen oder legendären Aspekten kombiniert, die Eure Überwältigungsobergrenze erhöhen, könnt Ihr durch das Sammeln von Blutkugeln massive Schadensboni ansammeln und sie dann auf einmal entfesseln, um Eure Feinde auszulöschen. Natürlich müsst Ihr Euren Amulettplatz nicht mit diesem Effekt belegen – Ihr könnt ihn vollständig in einen Talisman umwandeln.
Druide
Neue einzigartige Gegenstände:
- Einklang der Wildnis
- Herbstkrone
- Klagelied von Airidah
- Geborstener Runenstein
- Zorn der Wildnis
- Eid des Grünschreiters
- Siegelring des Grünschreiters
- Herz von Azgar
- Ifehs grausiges Totem
- Mal des Alten Wolfes
- Macht des Ursinen
- Geläuterter Lichtbringer
- Segen des Donnergottes
- Wille des Steins
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- Airidahs unerbittlicher Wille
- Dolmenstein
- Gathlens Geburtsrecht
- Großer Stab der Greisin
- Jägers Zenit
- Unersättlicher Zorn
- Khamsin-Steppenwanderer
- Tolle Wolfsfreude
- Unheilvoller Halbmond
- Stein der Vehemenz
- Der Basilisk
- Zunehmender Buckelmond
- Wildherz-Hunger
Siegelring des Grünschreiters
Effekt dieses Rings: Wenn Ihr eine Fertigkeit in Menschengestalt wirkt oder kanalisiert, habt Ihr eine 15%ige Chance, eine andere ausgerüstete, nicht ultimative Fertigkeit in Menschengestalt auszulösen, und Eure Fertigkeiten in Menschengestalt verursachen 50 % erhöhten Schaden.
Druiden verfügen über eine Vielzahl mächtiger Fertigkeiten in Menschengestalt, und alle Begleiterfertigkeiten zählen ebenfalls. Auch wenn eine Auslösechance von 15 % gering erscheinen mag, wird die Anzahl der Procs recht erheblich, wenn Ihr Fertigkeiten mit hoher Frequenz einsetzt, und die multiplikative Schadenserhöhung von 50 % ist immer aktiv.
Zorn der Wildnis
Effekt von Zorn der Wildnis: Wenn Ihr Euch in die Werwolf- oder Werbärgestalt verwandelt, erhaltet Ihr 8 Sekunden lang Raserei. Während Raserei aktiv ist, erhaltet Ihr außerdem jede Sekunde einen Stapel Wildheit. Der Schadensbonus von Raserei ist um 10 % erhöht.
Barbar
Neue einzigartige Gegenstände:
- Medaillon des Dunklen Jägers
- Emblem von Staalbreak
- Macht von Qual-Kehk
- Herz des Nomaden-Verlangens
- Das Offene Auge von Gorgorra
- Das Unerbittliche Herz
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- 100.000 Schritte
- Arreats Haltung
- Fluch von Ahjad-Den
- Purpurfelder
- Gohrs verheerende Griffe
- Höllenhammmer
- Overkill
- Zwillingshiebe
- Helm des hässlichen Bastards
- Unzerbrochene Kette
Fluch von Ahjad-Den
Dieser einzigartige Handschuh wurde vollständig überarbeitet. Sein alter Effekt ließ Euren nächsten Mächtigen Wurf regelmäßig Feuerschaden detonieren. Nun der neue Effekt: Während Ihr Wirbelwind kanalisiert, schleudert Ihr automatisch in regelmäßigen Abständen Mächtiger Wurf, und diese Würfe verursachen 90 % erhöhten Schaden.
Ihr profitiert von allen Wirbelwind-Boni und -Aspekten und löst gleichzeitig sämtliche Aspekte und Schadensmodifikatoren für Mächtiger Wurf aus; eine höhere Angriffsgeschwindigkeit bedeutet häufigere Würfe. Das macht den Wirbelwind-Barbaren erheblich stärker.
Das Offene Auge von Gorgorra
Effekt dieses neuen Amuletts: Wenn Ihr Schaden über Zeit verursacht, habt Ihr eine Chance in Höhe Eurer kritischen Trefferchance, diese Schadensinstanz um 135 % zu erhöhen. In Kombination mit der Überarbeitung des Barbaren-Fertigkeitsbaums könnte dies den Bluten-Barbaren wieder in die Meta bringen.
Jägerin
Neue einzigartige Gegenstände:
- Cassias Anmut
- Verzweifelter Marsch
- Etnas verlorener Dolch
- Faust der Eisernen Rose
- Triumph des Gladiators
- Misericorde
- Feine Handschuhe des Seeherrn
- Verschleierte Gabe
- Der Maestro
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- Bänder der blutigen Rose
- Bestiensturz-Stiefel
- Kapuze des Namenlosen
- Siegelring des Saboteurs
- Kuss des Schurken
- Lederkleidung des Schurken
- Himmelsjäger
Etnas verlorener Dolch
Effekt von Etnas verlorener Dolch: Wenn Ihr Schaden basierend auf zwei verschiedenen nicht-physischen Schadensarten verursacht, werden Eure Imprägnierungs-Fertigkeiten und die Effektivität nicht-physischen Schadens 8 Sekunden lang um 60 % erhöht. Zusätzlich können Basisfertigkeiten jetzt imprägniert werden. Dies könnte es der Herzensucher-Jägerin ermöglichen, in der Saison der Abrechnung wieder aufzusteigen.
Verschleierte Gabe
Effekt von Verschleierte Gabe: Immer wenn Ihr Tarnung erhaltet, erlangt Ihr auch Verborgenheit. Während Ihr getarnt seid und 8 Sekunden nach dem Brechen der Tarnung erhaltet Ihr 30 % Schadensreduzierung.
Angenommen, Ihr könnt auf irgendeine Weise häufig in Tarnung wechseln, wird der Verborgenheitseffekt wiederholt ausgelöst und kann Energie, zusätzliche kritische Treffer, Ausweichchance oder sogar garantierte kritische Treffer und Verwundbarkeit gewähren.
Geistgeborener
Neue einzigartige Gegenstände:
- Echo von Kwatli
- Proteisches Herz
- Segen des Donnergottes
- Witwennetz
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- Pfad des Abgesandten
- Verachtung der Erde
Echo von Kwatli
Der einzigartige Effekt von Echo von Kwatli repliziert vollständig den Schlüsselpassiv des Geistgeborenen ‚Vitale Schläge‘: Er erhöht Euren Schaden gegen verwundbare Feinde um 100 %. Nachdem Ihr einen Feind verwundbar gemacht habt, stellt Euer nächster direkter Schaden 5 % Eures Lebens und 10 Vitalität wieder her und entfernt den Verwundbarkeitseffekt.
Proteisches Herz
Der Effekt des Amuletts Proteisches Herz ähnelt dem Schlüsselpassiv ‚Anpassungsfähige Haltungen‘. Der Basisgeist der Fertigkeit, die Ihr wirkt, gewährt unterschiedliche Boni. Wenn Ihr eine Fertigkeit mit einem anderen Basisgeist wirkt, wird der Bonus gewechselt und Eure Kernattribute 7 Sekunden lang um 100 % erhöht.
Zauberer
Neue einzigartige Gegenstände:
- Drognans Pein
- Glutzorn
- Fang des Vipermagiers
- Geschenk des Frostes
- Blitzgriff
- Geschmolzenes Band
- Onyxseele
- Gewand des Meeres
- Reifblut
- Shanars Resonanz
- Stab von Zerae
- Segen des Donnergottes
- Vision des Feuersturms
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- Axialer Kanal
- Blaue Rose
- Esadoras überfließende Kamee
- Flammennarbe
- Geborstenes Winterglas
- Galvanischer Azurit
- Hagel des Glatteises
- Eisherz-Beinlinge
- Ophidian-Iris
- Sidhe-Bindungen
- Sternenfall-Krone
- Schlag des Sturmhorns
- Vox Omnium
Drognans Pein
Effekt von Drognans Pein: Wenn Ihr eine Brandfertigkeit wirkt, verbrennt Ihr 10 Sekunden lang 5 % Eures maximalen Lebens. Gleichzeitig wird Euer Brandschaden je nach Anteil des brennenden Lebens um bis zu 220 % erhöht. Dieser Gegenstand wird vermutlich erfordern, dass Ihr Leben stapelt, um den höchstmöglichen Schadensbonus zu erreichen.
Onyxseele
Onyxseele ist ein einzigartiger Fokus mit folgendem Effekt: Gefrorene Kugel kehrt nun zu Eurem Charakter zurück und verursacht 100 % erhöhten Schaden.
Sternenfall-Krone
Die Sternenfall-Krone wurde vollständig überarbeitet: Das Wirken von Meteor verbraucht Überwältigungsstapel. Für jeweils zwei verbrauchte Überwältigungsstapel fällt ein zusätzlicher Meteor. Meteorschaden ist um 70 % erhöht.
Paladin
Was den Paladin betrifft, so ist er zwar ebenfalls Teil der Vessel-of-Hatred-Erweiterung, wurde aber bereits in Saison 12 veröffentlicht. In Saison 13 erhält er hauptsächlich Balance-Anpassungen, mit sehr wenigen Änderungen an seinen einzigartigen Gegenständen.
Hexenmeister
Neue einzigartige Gegenstände:
- Ae’groms Spaltung
- Käfig des Wahnsinns
- Kapuze der unheilvollen Qual
- Auge von Baal
- Handschuhe des Sheol
- Höllenhund-Sabatons
- Kabraxis‘ Mauer
- Siegel der Ophanim
- Samen von Horazon
- Rückgrat von Tathamet
- Das fruchtbare Siegel
Der Hexenmeister ist eine völlig neue Klasse in Saison 13, daher sind all seine einzigartigen Gegenstände brandneu und voller aufregender neuer Mechaniken.
Ae’groms Spaltung
Dieser einzigartige Gegenstand erhöht den Diener-Schaden um 50 % und beschwört die andere Hälfte von Ae’grom. Er ist im Wesentlichen ein Muss für Beschwörer-Hexenmeister.
Käfig des Wahnsinns
Dieser Gegenstand ersetzt Euer Ausweichen durch einen wütenden Wahnsinnigen, der den Schaden von ‚Befehlssturz‘ verursacht. Er hält 15 Sekunden lang an und sein Schaden erhöht sich jede Sekunde um 100 %, was bedeutet, dass sich sein Schaden absurd hoch stapeln kann. Dies könnte zu einem sehr interessanten Build führen.
Ausrüstung für alle Klassen
Neue einzigartige Gegenstände:
- El’druin, Schwert der Gerechtigkeit (Mythisch Einzigartig)
- Siegelring von Pelghain
Überarbeitete einzigartige Gegenstände:
- Talisman des verbannten Fürsten
- Frostbrand
- Leichentuch des Falschen Todes (Mythisch Einzigartig)
- Talisman von Locran
Talisman des verbannten Fürsten
Sein neuer Effekt: Nachdem Ihr 275 Eurer primären Ressource verbraucht habt, erhaltet Ihr 4 Stapel Überwältigung. Eure kritischen Treffer verursachen 18 % erhöhten Schaden pro Stapel Überwältigung. Er kann mit Gegenständen wie der Sternenfall-Krone kombiniert werden, die Überwältigungsstapel erfordern.
Talisman von Locran
Neuer Effekt dieses Amuletts: Der Schaden durch kritische Treffer wird um bis zu 150 % erhöht, aber Eure kritische Trefferchance wird um 50 % reduziert. Ihr könnt Eure kritische Trefferchance durch andere Mittel weit über 100 % steigern, um den Malus von 50 % auszugleichen und einen immensen kritischen Schadensbonus zu erhalten.
Oben sind einige der neuen und überarbeiteten einzigartigen Ausrüstungsgegenstände, die zu Diablo 4 Vessel of Hatred kommen. Die Einführung zufälliger Affixe mag einige Bedenken hinsichtlich der Gegenstandssuche aufwerfen, aber sobald Ihr gelernt habt, wie man den Horadrimwürfel und das Tempern geschickt einsetzt, wird sich das Zusammenstellen neuer Builds völlig intuitiv anfühlen.
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Diablo 4 Saison 12: Beste Builds für jede Klasse | Diese Picks könnten die ganze Saison dominieren
Die Saison 12 von Diablo 4 startet diesen Mittwoch, den 11. März um 10:00 Uhr PT, und viele Spieler können es kaum erwarten, in die neue Saison einzusteigen.
Viele Spieler haben sich noch nicht entschieden, welche Klasse oder welchen Build sie spielen möchten. Die meisten bevorzugen jedoch entweder die stärksten Builds oder solche, die entspannt zu spielen sind. Hier sind die Builds für jede Klasse, die sich am meisten lohnen.
Paladin
Empfohlene Builds:
- Gesegneter Hammer‑Paladin
- Faust des Himmels‑Paladin
Der Paladin war in Saison 11 extrem stark, daher waren Nerfs zu erwarten. Die größte Änderung betrifft den Castle Paragon‑Knoten, dessen Schaden um etwa das Zehnfache reduziert wurde. Außerdem wurde Spear of the Heavens stark abgeschwächt und kann Judgment Mark nicht mehr dauerhaft anwenden.
Aber der Paladin erhielt nicht nur Nerfs. Blessed Shield‑Builds, insbesondere der Zweig Shield of Retribution, wurden deutlich verbessert. Ein Bug, der zuvor verhinderte, dass viele Skill‑Effekte korrekt stapelten, wurde behoben, sodass die Fähigkeit nun enormen Schaden verursacht.
Daher könnte Gesegneter Hammer der stärkste Paladin‑Skill in Saison 12 werden. Auch außerhalb des Endgames ist der Gesegneter Hammer‑Paladin jetzt eine bessere Leveling‑Option als zuvor. Bereits früh im Spiel, wenn Waffenwerte und Skill‑Level noch niedrig sind, ist der Thorns‑Effekt sehr stark.
Der Faust des Himmels‑Paladin bleibt ebenfalls sehr stark. Spieler, die einen entspannten Spielstil bevorzugen, können diesen Build sicher wählen.
Zauberer
Empfohlene Builds:
- Knispernde Energie‑Zauberer
- Hydra‑Zauberer
Der Zauberer erhielt nur wenige Änderungen, daher kann man weiterhin den Knispernde Energie‑Zauberer wie in Saison 11 spielen. Der Kernmechanismus besteht darin, Ball Lightning und verwandte Fähigkeiten zu nutzen, um Knispernde Energie zu erzeugen. Die Passive Overflowing Energy wandelt diese Energie dann in massiven Schaden um.
Dank der Cooldown‑Reduzierung durch die Knispernde Energie‑Passives sind Lightning‑Builds auch die schnellsten. Teleport kann viel schneller zurückgesetzt werden als bei anderen Zauberer‑Builds und ermöglicht fast den unendlichen Teleport‑Spielstil vergangener Saisons.
Der einzige Build, der mit dem Knispernde Energie‑Zauberer konkurrieren kann, ist Hydra‑Zauberer. Er ist ebenso stark beim Leveln, fällt aber leider im Endgame zurück.
Schurke
Empfohlene Builds:
- Todfallen‑Schurke
- Herzsucher‑Schurke
Saison 12 bringt nur geringe Änderungen für den Schurken. Die einzige Anpassung ist ein kleiner Paragon‑Buff, der nicht ausreicht, um den Schurken in die oberste Rangliste zu bringen. Abgesehen von einigen starken Builds bleibt die Klasse im unteren Mittelfeld.
Todfallen‑Schurke bleibt exzellent für Speed‑Farming, während Herzsucher‑Schurke in Die Grube gut abschneidet. Wer einen Build möchte, der in den meisten Aktivitäten gut funktioniert, ist mit Todfallen‑Schurke wahrscheinlich am besten bedient.
Mit diesem Build kann man die meisten Endgame‑Inhalte extrem schnell abschließen. Er kann sogar die neuen Qual V‑Dungeons effizient räumen und übertrifft viele andere Top‑Speed‑Farming‑Builds anderer Klassen.
Geistgeborener
Empfohlene Builds:
- Ausweichen‑Geistgeborener
- Vergeltung‑Geistgeborener
Der Geistgeborene hat sich in Saison 12 kaum verändert und bleibt konstant stark, mit vielen brauchbaren Builds.
Ausweichen‑Geistgeborener gehört erneut zu den schnellsten Builds der Saison. Mit Blutüberlaufen‑Affixen wird seine Stärke noch weiter gesteigert. Sowohl Early‑Game‑ als auch Endgame‑Versionen liefern beeindruckende Effizienz.
Vergeltung‑Geistgeborener und Rake Spiritborn könnten die beiden stärksten Endgame‑Builds sein. Rake Spiritborn eignet sich besser für allgemeine Aktivitäten, während Vergeltung‑Geistgeborener in den höchsten Levels glänzt.
Quill Volley und Touch of Death sind ebenfalls solide, verursachen aber etwas weniger Schaden. Glücklicherweise muss man sich bei Geistgeborenen‑Builds nicht allzu viele Gedanken machen: Mit Paragon 200+ und passender Ausrüstung kann jeder Build problemlos Die Grube über Level 100 meistern.
Barbar
Empfohlene Builds:
- Vorstoßender Schlag‑Barbar
- Wirbelwind‑Erdbeben‑Barbar
Der Barbar erhielt nur sehr kleine Anpassungen, und die meisten Kern‑Builds bleiben unverändert. Mit der Entfernung des Sanctification‑Systems verliert der Hammer of the Ancients‑Barbar etwas an Stärke in Die Grube, während Vorstoßender Schlag‑Barbar möglicherweise besser performt.
Der Barbar ist langsamer als andere Klassen, aber es gibt eine zuverlässige Option: Wirbelwind‑Erdbeben‑Barbar.
Man kann bis zu 10 Erdbeben gleichzeitig auf der Karte halten. Wirbelwind sorgt für zusätzlichen Schaden, erhöht den Erdbeben‑Schaden und ermöglicht es, Monstergruppen frei zu durchqueren. Einfach auf Gegner zustürmen und alle Diablo 4‑Gold sowie Loot aufsammeln.
Nekromant
Empfohlene Builds:
- Golem‑Nekromant
Der Nekromant erhielt in Saison 12 viele Buffs, hauptsächlich durch Bugfixes bei Aspect of Fel Gluttony. Der ausgelöste Schaden interagiert nun korrekt mit dem Doppelangriffs‑Affix des Golem, was sein Schadenspotenzial effektiv verdoppelt.
In Kombination mit Gravebloom katapultiert dies den Golem‑Build an die Spitze der Nekromant‑Builds. Unter den vielen in Saison 12 eingeführten Blutüberlaufen‑Affixen profitiert auch das, das die Cooldowns nach dem Töten einer bestimmten Anzahl von Gegnern reduziert, erheblich vom Golem‑Nekromanten.
Druide
Empfohlene Builds:
- Zerstampfen‑Druide
- Kataklysmus‑Druide
Beim Druiden gibt es außer der Entfernung des Sanctification‑Systems keine großen Änderungen. Zerstampfen‑Druide ist daher der einzige Build, der tief in Die Grube vordringen kann, mit ausreichendem Schaden und nur moderater Ausrüstung.
Im Endgame kann man auf Kataklysmus‑Druide wechseln, um die Farmgeschwindigkeit zu erhöhen. Dieser Build übertrifft Zerstampfen‑Druide deutlich in Geschwindigkeit und Flächenschaden.
Wer etwas anderes ausprobieren möchte, kann Wolfgefährte wählen. Dieser Build hat jedoch wenig effektiven Flächenschaden und kämpft gegen große Gegnergruppen.
Dies sind die empfohlenen Builds für jede Klasse in Diablo 4 Saison 12. Sie helfen bei der Entscheidung, wenn man noch unschlüssig ist, welche Klasse man in der neuen Saison spielen möchte.
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Diablo 4 Saison 11: Leitfaden zu den Göttlichen Gaben | Wie funktionieren sie? Welche sind die besten?
Sanctuary in Diablo 4 wird schon viel zu lange von Dämonen heimgesucht. In Saison 11 deuten die Zeichen darauf hin, dass die Engel bald zum Gegenangriff übergehen könnten. Die einzigartigen Mechaniken dieser Saison sind die Heiligung und die Göttlichen Gaben.
Göttliche Gaben ähneln den Chaos-Vorteilen und Boss-Kräften aus früheren Saisons, sind aber deutlich schwächer. Sie können sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich bringen. Sehen wir uns an, wie man sie erhält und einsetzt.
Benutzeroberfläche der Göttlichen Gaben
Die Benutzeroberfläche des Systems der Göttlichen Gaben besteht aus einem inneren und einem äußeren Kreis. Göttliche Gaben haben zwei Zustände: Gereinigt und Verdorben. Ihre Effekte hängen davon ab, ob sie im inneren oder äußeren Kreis platziert werden. Insgesamt können 8 Göttliche Gaben platziert werden, 4 im inneren und 4 im äußeren Kreis.
Die Position jeder Göttlichen Gabe ist festgelegt und kann nicht beliebig gewählt werden. Bestimmte Gaben können nur an bestimmten Orten zwischen gereinigtem und verdorbenem Zustand wechseln und nicht mit Gaben an anderen Orten getauscht werden. Spieler können nicht frei entscheiden, alle vier Göttlichen Gaben auf der gereinigten oder verdorbenen Seite zu platzieren, da das System für jeden Ort vordefinierte Einstellungen hat.
Wie erhält man sie?
Die Benutzeroberfläche der Göttlichen Gaben ist in vier Hauptbereiche unterteilt, die jeweils einen wichtigen Boss in Diablo 4 repräsentieren. Besiegt man diese Dämonen und ihre Niederen Übel, schaltet man die entsprechende Verdorbene Essenz frei.
Sobald man eine Verdorbene Essenz erhalten hat, benutzt man das engelsfarbene Portal auf der Karte, um Hadriel (den Engel) zu finden, der sie in zwei Göttliche Gaben umwandelt. Besiegt man diese Gegner weiterhin, um seine Göttlichen Gaben zu verbessern, erhält man weitere Göttliche Gaben.
Duriel in der Höllenflut
Essenz des Elends: Besiegt man Duriel in der Höllenflut, schaltet man sockelbare Gegenstände in Diablo 4 frei.
Essenz des Schmerzes: Besiegt man Maden in der Höllenflut, erhält man Erfahrungskugeln.
Belial in der Grube
Essenz der Lügen: Ermöglicht zusätzliche Verbesserungen in der Grube.
Essenz der Schatten: Gewährt mehr Gold in der Grube.
Azmodan in der Oberwelt
Essenz der Sünde: Das Überleben von Weltbosskämpfen gewährt zusätzliche Aktivitätsschlüssel.
Essenz des Höllenfeuers: Gewährt zusätzliche Boss-Schlüssel in Weltbosskämpfen.
Andariel in der Unterstadt
Essenz der Qual: Das Abschließen der Unterstadt gewährt zusätzliche Obolen.
Essenz der Schreie: Das Abschließen der Unterstadt gewährt zusätzliche Bergungsmaterialien.
Mechanismus der Göttlichen Gaben
Nachdem Hadriel die Verdorbene Essenz erhalten hat, werden die beiden entsprechenden Göttlichen Gaben freigeschaltet.
Gereinigter Zustand: Gewährt einen Stärkungszauber.
Verdorbener Zustand: Verursacht einen negativen Effekt oder erhöht den Schwierigkeitsgrad, gewährt aber auch zusätzliche Belohnungen.
Unabhängig davon, welchen Slot du aktivierst, erhältst du den entsprechenden Belohnungsbonus. Die Aktivierung von „Gereinigte Göttliche Gaben“ verdoppelt die Belohnung.
Das mag dir seltsam vorkommen, da du normalerweise nach der Aktivierung von „Verdorbene Göttliche Gaben“ doppelte Belohnungen erhältst, um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen. In Saison 11 verdoppeln sich jedoch die Belohnungen nach der Verwendung von „Gereinigten Göttlichen Gaben“, um den Schwierigkeitsgrad zu senken.
Die Entwickler möchten den Schwierigkeitsgrad nicht künstlich erhöhen, sondern den Spielern die Wahl lassen. Die Slots für „Gereinigte Göttliche Gaben“ sind jedoch nicht von Anfang an verfügbar, sondern werden im Laufe des Spiels nach und nach freigeschaltet, abhängig von deinem Rang in der Göttlichen Gunst:
- Rang II: Duriel
- Rang IV: Andariel
- Rang VI: Azmodan
- Rang VIII: Belial
Wenn du den Schwierigkeitsgrad senken möchtest, verwende daher in den späteren Phasen häufiger „Gereinigte Göttliche Gaben“ und seltener „Verdorbene Göttliche Gaben“.
Wie wähle ich eine Göttliche Gabe aus?
Essenz der Sünde
Gereinigte Göttliche Gaben erhöhen den Rüstungswert um 20 % und sind damit die mächtigste Gabe im gesamten Spiel, da Rüstung in Diablo IV von entscheidender Bedeutung ist.
Essenz der Lügen
Gereinigte Göttliche Gaben gewähren Stärkung um 1 % der maximalen Gesundheit pro Sekunde. Diese Verbesserung ist eine der besten Optionen für Builds, die nicht leicht Verstärkungsmechaniken erlernen können. In Kombination mit den Änderungen an den Verstärkungsmechaniken dieser Saison bietet sie eine hohe Überlebensfähigkeit.
Essenz des Höllenfeuers
Verdorbene Göttliche Gaben lassen Meteore fallen, wenn man Weltbosse herausfordert, und belohnen zusätzlich mit Boss-Schlüsseln. Ihr gereinigter Effekt ist schwächer und bietet nur eine Chance, Gegner zu betäuben. Der Hauptgrund für die Wahl dieser Gabe ist ihre ansehnliche Belohnung.
Essenz des Elends
Der gereinigte Status gewährt Tränke mit mittelmäßigen Effekten, während der verdorbene Status dazu führt, dass man Tränke verliert, wenn man von Maden angegriffen wird. Ihr größter Nutzen liegt in der Bereitstellung von Erfahrungskugeln, die beim Leveln sehr hilfreich sind.
Essenz der Schreie
Gereinigte Göttliche Gabe erhöht alle Resistenzen um 20 %. Da das Resistenzsystem in Saison 11 auf die direkte Stapelung von Werten anstatt prozentualer Reduktionen umgestellt wurde, basiert dieser Bonus auf den bestehenden Werten und ist zwar effektiv, aber in der Regel weniger wichtig als Rüstung.
Essenz des Schmerzes
Die Belohnung für die Essenz des Schmerzes sind erhöhte Edelstein- und Runenfunde. Gereinigte Göttliche Gabe ist sehr nützlich, wenn ihr hochwertige Edelsteine und Runen für Verbesserungen oder den Handel benötigt. Ihr könnt aber auch einen Wechsel zu dieser Gabe in Betracht ziehen.Später.
Essenz der Qual
Gereinigte Göttliche Gabe gewährt einen Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von 30 %, der beim Leveln nützlich ist, später aber weniger effektiv als andere Gaben sein kann.
Essenz des Schattens
Verdorbene Göttliche Gaben verstärken Baals Illusionen, und ihre Angriffe können Spieler blenden oder zurückstoßen, was starke negative Effekte zur Folge hat. Gereinigte Göttliche Gabe verleiht gelegentlich den Status „Unaufhaltsam“, aber die Auswirkungen sind nicht signifikant. Wenn du kein doppeltes Gold benötigst, kannst du diesen Gabenplatz überspringen.
Da die Gesamtstärke der Göttlichen Gaben in dieser Saison nicht hoch ist, musst du dir keine großen Sorgen machen, ob du alle gesammelt oder die falschen gewählt hast, da dein Charakter auch ohne sie stark genug ist.
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Diablo 4 Saison 11 Leveling-Guide: Wie levelt man schnell von 1 auf 60?
Diablo 4 Saison 11 startet am 11. Dezember auf allen Plattformen. Da das Saison-Update kurz bevorsteht, warten die Spieler gespannt auf neue Saison-Guides. Diese Saison beinhaltet ein umfangreiches Update mit Änderungen an der Schwierigkeitsmechanik der Monster und dem Gegenstandsverbesserungssystem.
Mit dem Start der neuen Saison werden die bisherige Saison-Erfahrung und die hart verdienten Diablo 4-Gegenstände zurückgesetzt. Das bedeutet, dass ihr euren Charakter neu auswählen und mit dem Leveln und Farmen beginnen müsst. Aber keine Sorge, eure Gegenstände verschwinden nicht; sie werden lediglich in die Ewige Welt übertragen.
Wichtig: Der optimale Levelpfad für die Saison der Göttlichen Intervention hat sich geändert. Das Leveln ist schwieriger, und die anfänglichen 14 Fertigkeitspunkte auf Stufe 1 werden nicht mehr vergeben. Diese Fertigkeitspunkte können nur noch über das neue Saisonrangsystem erworben werden.
Außerdem wurde der Capstone Dungeon in dieser Saison wieder eingeführt und ist nun ein wichtiger Punkt im Saisonverlauf. Dadurch ändert sich die optimale Methode, Erfahrungspunkte zu sammeln.
Wenn du aktuell nach Möglichkeiten suchst, in der neuen Saison schnell aufzusteigen, solltest du dir die folgenden Inhalte auf keinen Fall entgehen lassen. Ich empfehle dir den besten Levelpfad für Saison 11, den wir hier zusammengefasst haben. Da die neue Saison jedoch noch nicht gestartet ist, können wir nur Vorhersagen basierend auf dem neuen Saison-Patch und den Inhalten des vorherigen Livestreams treffen. Daher werden wir diese Informationen aktualisieren, falls sich später bessere Methoden oder Anpassungen ergeben.
Vorbereitungen
Zuerst musst du eine Klasse als Hauptcharakter für diese Saison wählen. Du kannst weiterhin die Klasse wählen, mit der du in den vorherigen Saisons am besten vertraut warst. Wenn du etwas Neues ausprobieren möchtest, kannst du eine Klasse wählen, die dich interessiert, und deren beste Skillung für den Spielstart.
Wir müssen unseren gewählten Charakter auf Stufe 60 bringen. Nachdem du deinen Charakter für die neue Saison erstellt hast, solltest du die Kampagne überspringen und den Schwierigkeitsgrad „Normal“ wählen. Aktuell sind Charaktere der Stufe 1 in Saison 11 relativ schwach, da man in Rang-1-Kämpfen keine Basis-Fertigkeitspunkte sammeln kann. Daher ist es ratsam, den Saisonrang im normalen Schwierigkeitsgrad schrittweise zu erhöhen.
Sobald man genügend Stufen erreicht und Fertigkeitspunkte gesammelt hat, um im normalen Schwierigkeitsgrad stark zu sein, kann man den Schwierigkeitsgrad auf Schwer ändern. Nach dem Einloggen öffnet man das Charaktermenü und wählt auf der Garderobenseite ein Haustier aus, das an der Seite kämpft. Das Haustier sammelt automatisch Ressourcen, was viel Aufwand erspart.
Als Nächstes teleportiert man sich nach Nahantu und wählt seinen Söldner. Zu Beginn des Spiels ist Subo sehr empfehlenswert. Er ist nicht nur ein Söldner, sondern auch Mitglied der Blassen Hand. Er ist eine gute Wahl, da er alle Materialien und Gegner in der Umgebung anzeigt – ein bedeutender Vorteil, selbst im späteren Spielverlauf. Den zweiten Söldner kann man frei nach Belieben wählen.
Quest-Route zum Leveln
Leveln bis Stufe 30 in den Höllenfluten
Sobald du bereit bist, kannst du die Saisonquestreihe abschließen, bis du deine erste Saisonkraft erhältst und die Ruftafel freischaltest. Es wird empfohlen, die Herausforderungen der Saisonreise ab der ersten Stufe zu beginnen und dabei diejenigen auszuwählen, die Fertigkeitspunkte als Belohnung bieten. Diese Fertigkeiten benötigst du später, um deine Stärke zu verbessern.
Sobald du die verschiedenen Stufen des Saisonrangs abgeschlossen und genügend Fertigkeitspunkte gesammelt hast, kannst du die Höllenfluten betreten. Die Höllenfluten haben sich in der neuen Saison verändert; der Anführer wurde von Blutjungfer zu Duriel gewechselt.
Nachdem du Duriel mit Unheilvollen Herzen beschworen hast, solltest du ihn so schnell wie möglich besiegen, da er die Chance hat, Essenz des Elends fallen zu lassen. Rüste die Essenz des Elends sofort nach Erhalt aus; dadurch lassen Maden später Erfahrungskugeln fallen, die dir beim Leveln helfen.
In Helltides solltest du wiederholt Erfahrungspunkte sammeln, indem du alle Quests abschließt, die sich dir bieten. Das kann die Quest „Flüstern“ für 10 Grimmige Gefallen oder die Boni von Höllenkompassen und Wachstums-Tributen sein. Sammle so lange Erfahrungspunkte, bis du in Helltides Stufe 30 erreicht hast oder dich stark genug fühlst. Dann kannst du zum nächsten Gebiet wechseln.
Erhalte Erfahrungspunkte und Fertigkeitspunkte im Abschlussdungeon
Als Nächstes solltest du den Abschlussdungeon der Saison (Rang 1) herausfordern. Öffne das Saisonpfad-Menü und klicke auf den Teleport-Button rechts, um zum Abschlussdungeon Stufe 1 – Glühende Menagerie – zu gelangen.
Die Monster in Stufe 1 sind Stufe 30. Deshalb solltest du, wie bereits erwähnt, warten, bis du Stufe 30 erreicht hast, bevor du hierher kommst. Wenn du die entsprechenden Quests in der Glühenden Menagerie abschließt, erhältst du 1 Fertigkeitspunkt und eine Große Rangkiste.
Beachte, dass du durch das Abschließen der Herausforderung in Stufe 1 die entsprechende Herausforderung in Stufe 2 freischaltest. Anschließend kannst du die Quests der Stufe 2 abschließen, die Fertigkeitspunkte als Belohnung bieten. Überstürze aber nichts und stürze dich nicht in den Abschlussdungeon. Ihn vor Erreichen der Maximalstufe anzugehen, wird viel Zeit und Mühe kosten.
Stufe 60 erreichen
Nachdem ihr im Abschlussdungeon Stufe 1 genügend Erfahrung und Fertigkeitspunkte gesammelt habt, müsst ihr durch das Abschließen weiterer Quests Erfahrungspunkte farmen, bis ihr die Maximalstufe erreicht.
Höllenfluten wiederholt farmen
Es wird empfohlen, nach Abschluss aller Fertigkeitspunkt-belohnenden Herausforderungen im Abschlussdungeon Stufe 2 in die Höllenfluten zurückzukehren und Quests abzuschließen sowie Monster zu töten, um Erfahrungspunkte zu sammeln. Wiederholt diesen Vorgang, bis ihr Stufe 60 erreicht habt. Dadurch erhaltet ihr euren ersten Charakter auf Stufe 60.
Azmodan
Falls euch das wiederholte Farmen in den Höllenfluten zu mühsam ist, gibt es Alternativen. In dieser Saison führt Diablo 4 einen neuen beschwörbaren Weltboss ein: Azmodan. Er kann südlich von Zarbinzet mithilfe von drei Altären beschworen werden.
Auf dem PTR-Server konnten Spieler Azmodan bereits wiederholt beschwören und besiegen, um eine große Menge an Erfahrungspunkten und sogar Verderbte Essenz zu erhalten. Mit dieser konntet ihr Truhen öffnen, die nach dem Kampf erschienen. Die Entwickler haben jedoch darauf hingewiesen, dass diese Methode nach dem Live-Release deutlich abgeschwächt sein könnte. Daher ist sie derzeit nicht empfehlenswert.
Festungen
Neben den beiden oben genannten Methoden besteht eine weitere Möglichkeit zum Leveln darin, ab Stufe 50 alle Festungen auf der Karte im normalen Schwierigkeitsgrad herauszufordern, beispielsweise die Zerklüfteten Gipfel und die Festung Scosglen. Dies bringt ebenfalls viele Erfahrungspunkte, ist aber etwas mühsam und eignet sich nur für Spieler mit wenig Zeit und Energie.
Dies sind unsere empfohlenen Wege, um in der neuen Saison schnell Stufe 60 zu erreichen.
Wenn Ihnen diese Methode nicht zusagt, können Sie auch die gesamte Kampagne im normalen Schwierigkeitsgrad abschließen. Dadurch erreichen Sie ebenfalls Stufe 60. Ein Nachteil ist, dass Sie die gesamte Kampagne abschließen müssen, um Saisonruf und -kräfte zu erhalten.
Wir hoffen, dass Ihnen diese Methoden helfen, in der kommenden Saison der Göttlichen Intervention schnell aufzusteigen und Ihre Stärke zu verbessern. Viel Glück!
